Theaterpraktische Übungen

Viele der hier vorgestellten und alphabetisch geordneten Übungen sind im Theaterbereich weithin bekannt und üblich; die meisten haben Spielcharakter, spezielle Übungen zu basalen Schauspielfähigkeiten sind hier nicht enthalten. Welchen Bereich des Schauspiels sie fördern, ergibt sich meist aus dem Nachgespräch, das für jede Übung einzuplanen ist. Die hier Spielleitung genannte Person wird im Schultheater oft die Lehrkraft sein, kann aber auch dem Ensemble entstammen. Die Verwendung des generischen Maskulinums schließt alle Geschlechter ein.

Martin Baier, 1. August 2023

ABC. Überlegt euch gemeinsam Schauplätze für mögliche Szenen und schreibt diese auf Zettel. Geht paarweise zusammen. Wer zieht jeweils einen Zettel und improvisiert eine Szene. Dabei folgen eure Dialogbeiträge der Reihenfolge des Alphabets. Die erste verwendet nur Wörter mit A, dann folgt B, schließlich beginnen alle Wörter mit C und so weiter.

Abecedarium. Ihr seid zu zweit auf der Bühne. Eure Sätze beginnen immer mit dem Buchstaben, den das Alphabet gerade vorgibt. Ihr sprecht so lange, bis ihr das ganze Alphabet abgedeckt hat.

Absonderlichkeiten. Verteilt euch im Raum und begebt euch in den Raumlauf. Sobald das Signal ertönt, wendet ihr euch einen Mitspieler zu und macht ihn auf eine imaginäre Besonderheit aufmerksam, die seltsame Weise an ihm auftritt („Deine Nase ist ganz grün“). Der so Angesprochene muss nur in geeigneter Weise reagieren und die Besonderheit erklären.

Adressbuch. Die Spielleitung gibt der ersten Person auf der Spielfläche ein Telefonbuch oder eine andere langweilige Lektüre. Die Person auf der Spielfläche hat nun die Aufgabe, diesen Text wie ein Märchen, wie einen Krimi, wie ein Kochbuch oder wie einen Liebesbrief vorzutragen.

Alliteration. Beim Alliterationsspiel wird euch ein Buchstabe vorgegeben, mit dem eure Sätze anfangen. Eine Möglichkeit ist, dass alle mit demselben Buchstaben arbeiten; eine andere Möglichkeit ist, dass jeder seinen eigenen Buchstaben hat.

Alpha und Omega. Zwei Experten stehen auf der Bühne und fachsimpeln zu einem vorgegebenen Thema, dabei muss der zweite Experte immer das letzte Wort des Vorredners zum ersten Wort seines eigenen Satzes machen. In der Regel wechselt man nach zwei oder drei Sätzen.

Alphabetischer Zirkel. Bildet einen Kreis. Ihr erhaltet nun einen oder mehrere Buchstaben. Nun wird ein Satz vorgegeben, in dem möglichst viele verschiedene Buchstaben vorkommen („Die Nixe und das Yak zucken bei jedem Ton“). Nun wird buchstabiert. Jeder nennt seinen Buchstaben und klatscht dazu. Bei Pausen zwischen einzelnen Wörtern klatscht die gesamte Gruppe zweimal. Ihr solltet versuchen den gemeinsamen Rhythmus zu halten.

Andere Reaktion. Geht zu zweit zusammen Punkt einer von euch macht ein verbales Spielangebot, sagt also etwas, was eine Szene einleiten könnte. Der andere reagiert. Danach fordert sein Mitspieler: „Andere Reaktion!“– nun muss eine andere Reaktion folgen.

Anschleichen. Dieses unter vielen Namen bekannte Spiel funktioniert so: Einer stellt sich mit dem Rücken zur Gruppe, die anderen versuchen sich möglichst lautlos an die Person anzuschleichen. Wenn diese meint etwas hören zu können, dreht sie sich um. Wer in der Bewegung ertappt wird, scheidet aus.

Anschlusssätze. Ihr seid zu zweit auf der Bühne. Eure Sätze müssen jeweils mit dem letzten Buchstaben des vorhergegangenen Satzes beginnen. Dennoch sollte sich eine sinnvolle Szene entwickeln.

Ansprechen. Bildet einen Kreis. Eure Gesichter zeigen dabei nach außen. Einer von euch steht im Kreis und spricht einen der im Kreis stehenden Mitspieler an. Wenn dieser glaubt, angesprochen zu werden, sagt er: „Ja, ich habe verstanden.“ Wer sich zu Unrecht zu Wort meldet, scheidet aus.

Apfeltanz. Geht paarweise zusammen liegt nun einen Apfel oder einen anderen Gegenstand zwischen euch auf eure Stirnen. Improvisiert einen Tanz, ohne dass der Apfel herunterfällt.

Armreflex. Geht paarweise zusammen und stellt euch gegenüber voneinander auf. Partner A streckt seinen Arm aus, Partner B versucht es Partner A zu verwehren, seinen Arm zu heben. Nach einer Minute wird losgelassen. Der Arm schnellt wie von selbst nach oben.

Assoziationskreis. Bildet einen Halbkreis. Einer von euch stellt sich nun in den Scheitelpunkt des Halbkreises. Reihum konfrontieren ihn die Personen im Kreis mit Stichwörtern, zu denen er blitzschnell eine Assoziation bilden muss. Wenn ihm nichts mehr einfällt, wird er ausgewechselt.

Atem und Wachstum. Ihr steht im Kreis. Beim Einatmen streckt ihr eure Arme und Hände langsam in die Höhe. Euer ganzer Körper dehnt sich in die Höhe, ihr stellt euch vorsichtig auf die Zehenspitzen Punkt beim Ausatmen begebt ihr euch in die Ausgangsposition zurück.

Atemwesen. Einer von euch legt sich atmend auf den Boden. Der Atem sollte deutlich spürbar und nicht zu flach sein. Dann legt sich der nächste dazu und versucht den Atemrhythmus des ersten zu übernehmen und sich ihm anzupassen. Alle weiteren Spieler werden nun ebenfalls Teil des großen Atemwesens.

Attribute. Stellt euch im Kreis auf. Eine Person im Kreis nennt ein Adjektiv und schaut eine andere Person an, die ein dazu passendes Substantiv ergänzt und ihrerseits ein Adjektiv vorgibt. So geht es weiter!

Auf den Knien. Stellt einen Stuhl in die Mitte des Raumes! Nun setzt sich einer auf den Stuhl. Eine zweite Person setzt sich auf dessen Knie und wird von hinten an der Hüfte festgehalten. Eine dritte Person setzt sich nun auf die Knie der zweiten Person, und so weiter. Am Ende wird der Stuhl weggezogen und alle können dennoch sitzen bleiben.

Aus der Rolle treten. Zu zweit spielt ihr eine Szene in freier Improvisation. Lediglich ein Ort und ein Beruf sind vorgegeben. Während des Spiels dreht ihr immer wieder das Gesicht zum Publikum. Wenn das geschieht, friert die Szene ein. In einem kurzen Monolog sprecht ihr nun aus, was in euch vorgeht. Dann geht es weiter.

Außerirdischer, Tiger, Kuh. Dieses auch unter anderem Namen bekannte Spiel hat folgenden Ablauf: Die Spielleitung zählt laut bis drei, dann müssen möglichst viele Teilnehmer eine von drei Positionen eingenommen haben. Die erste Position ist der Außerirdische: Man legt die Zeigefinger wie Antennen an den Kopf und ruft „piep, piep“; der Tiger deutet mit seiner Hand eine Tigerkralle an und brüllt wie ein Tiger; die Kuh legt die Hände auf dem Bauch und ruft Muh. Ziel des Spiels ist es, dass alle Teilnehmer dieselbe Position einnehmen, natürlich ohne Absprache.

Autofahren. Geht paarweise zusammen. Eine Person steht nun hinter der anderen. Wer vorne steht, ist das Auto. Wir hinten steht, übernimmt das lenken. Gelenkt wird das Auto, indem man die linke oder rechte Schulter berührt – so lenkt man nach links oder nach rechts. Drückt man auf die Wirbelsäule zwischen den Schultern, fährt das Auto geradeaus. Auf einer gedachten Skala an der Wirbelsäule kann man zudem die Geschwindigkeit verstellen. Das Auto fährt nun mit lautem Brummgeräusch los und muss sicher an Hindernissen vorbei gesteuert werden.

Automatisches Schreiben. Ihr bekommt jetzt eine Minute zum Durchschreiben! Nehmt euch ein Blatt zur Hand und schreibt pausenlos und ohne Nachdenken zum genannten Stichwort. Dann werden die Monologe, die so entstehen, getauscht und auf der Bühne vorgetragen.

Babylon. Ihr baut den babylonischen Turm. Allerdings hat Gott bereits eure Sprachen verwirrt, nur einer spricht deutsch die anderen sprechen Gromolo. Entwickelt eine Szene aus dem Baugeschehen!

Balance. Auf einem beliebigen Körperteil wird ein Gegenstand abgelegt. Man muss nun möglichst viele verschiedene Bewegungen durchführen, ohne dass der Gegenstand herunterfällt.

Balance. Versucht euch mit eurem Körper so auszurichten, dass ihr möglichst wenig Bodenfläche berührt. Versucht mehrere Varianten auszuprobieren! Wenn ihr euch entschieden habt, geht ihr paarweise zusammen. Versucht nun sowohl den Boden als auch euren Partner mit der kleinsten möglichen Fläche zu berühren. Wenn das gelingt, tut euch zu dritt zusammen!

Ballon-Dialog. Geht paarweise zusammen. Drei bis vier Ballons werden aufgeblasen, ihr erhaltet eine Improvisationsaufgabe. Während ihr versucht, die Ballons in der Luft zu halten, entwickelt ihr eine Szene. Alternativ könntet ihr eine Assoziationskette zu einem vorher festgelegten Begriff bilden.

Bär von Poitiers. Der Bär steht mit dem Rücken zur Gruppe. Diese gehen ihren üblichen Geschäften im Wald nach, sammeln Pilze, hacken Holz, jagen Wild. Sobald sich der Bär umdreht, erstarren alle in ihrer Position. Der Bär kann nun versuchen, durch beschnuppern, durch Beäugen und durch merkwürdige Laute die Waldmenschen dazu zu bringen, sich zu bewegen. Wer sich bewegt, wird aufgefressen.

Begegnungen. Verteilt euch im Raum. Wann immer ihr jemandem begegnet, begrüßt ihr ihn oder sie durch eine Umarmung, ein Händeschütteln und eine Ohrfeige. Die Reihenfolge ist euch überlassen.

Begrüßungen. Verteilt euch im Raum. Solange Musik erklingt, bewegt ihr euch im Raumlauf. Wenn die Musik stoppt begrüßt ihr euch: durch Händeschütteln, durch Zuwinken, durch Umarmen, mit Ritualen, mit einer bestimmten Emotion, mit besonders viel oder besonders wenig Körperkontakt.

Begrüßungswechsel. Begebt euch in den Raumlauf. Wenn ihr eine Person trefft, überlegt ihr euch ein mindestens drei stufiges begrüßungsritual. So geht ihr bei jeder neuen Person vor, ihr dürft aber niemals dasselbe Ritual anwenden. Nur wenn ihr der ursprünglichen Person begegnet, verwendet ihr das für sie geltende Ritual.

Begrüßungswechsel. Verteilt euch im Raum und findet eine Person, die ihr grüßen wollt. Gebt ihr die Hand und sagt freundlich „Guten Tag!“ und nennt euren Namen. Lasst die Hand aber erst los, wenn ihr mit der zweiten Hand eine andere Person findet, die ihr grüßen könnt.

Benennen. Verteilt euch im Raum. Geht nun herum und benennt alle Gegenstände, die ihr seht. Bei der zweiten Runde gebt ihr nun allen Gegenständen einen Namen, der absolut nichts mit ihnen zu tun hat . Geht dabei möglich schnell vor!

Beobachtung am Menschen. Setze dich ins Freie an einen belebten Ort, oder studiere ein Video, das einen Menschen beim Reden zeigt. Versuche zunächst, einzelne Elemente, die du beobachtet hast, an dir selber zu erproben. Versuche dich im Spiel nach und nach deinem Vorbild anzunähern.

Beobachtung am Tier. Besuche einen Wildpark oder einen Zoo, ist beides nicht verfügbar, genügt auch ein Video. Beobachte ein Tier sehr genau, achte darauf, wo seine Bewegungen entstehen und was sie besonders ausmacht. Studiere zunächst einzelne Bewegungsformen des jeweiligen Tieres, setze sie später zusammen und versuche ein Gesamtbild des Tieres schauspielerisch zu erzeugen.

Beute. Stellt euch in zwei Reihen auf. Im gleichen Abstand zwischen euch befindet sich die Beute. Nun werden eure Linien durchnummeriert. Wird eure Nummer aufgerufen, versucht ihr möglichst schnell die Beute zu stehlen, ohne selbst erwischt zu werden, bevor ihr eure Gruppe erreicht habt.

Bewegungsanalyse. Geht paarweise zusammen. Einer von euch gibt nun eine alltägliche Handlung vor, der andere zerlegt diese Handlung in zehn Einzelmomente und spielt sie nach.

Bewegungsanalyse. Überlegt euch zunächst genau, welche Bewegung ihr ausführen wollt. Geht einmal im Geist die geplante Bewegung durch. Wenn ihr die Bewegung nun ausführt, lasst ihr nach jedem Bewegungselement eine kurze Pause entstehen, so dass die Bewegung in ihre einzelnen Momente zerlegt wird.

Bippeldibibbeldibop. Dieses auch unter anderen Namen bekannte Spiel funktioniert so: Ihr bildet einen Kreis, in dessen Mitte ein Spieler steht. Diese Spieler sagt zu irgendeiner Person im Kreis das eingangs erwähnte Wort. Der so Angesprochene muss nun „Bob“ sagen. Wenn er auf etwas anderes als Bippeldibibbeldibop reagiert oder gar nicht, dann ist er die nächste Person im Kreis.

Blickkontakt. Partner A und Partner B setzen sich auf Stühlen gegenüber. Zunächst schauen sie aneinander vorbei. Dann drehen sie langsam den Kopf von einer Seite zur anderen, kurz treffen sich ihre Blicke. Nach drei Begegnungen der Blickachsen halten die beiden beim nächsten Mal inne und schauen einander vier Minuten in die Augen.

Blickkontakt. Setzt euch paarweise einander gegenüber. Haltet Blickkontakt, versucht dabei nicht zu lachen. Nach einer Minute könnt ihr beginnen, einander aus dem Konzept zu bringen. Haltet dabei weiterhin Blickkontakt.

Blinde Partnerfange. Vorsicht! Dieses Spiel ist nicht ungefährlich! Findet euch zunächst zu Paaren zusammen. Bildet nun einen großen Kreis, in dem jeweils einer der Partner steht. Den Personen im Kreis werden die Augen verbunden. Es gibt zwei Fänger. Sowohl die Fänger als auch die Flüchtenden werden von ihren Partnern im Kreis dirigiert. Die verbleibenden beiden Personen sind die neuen Fänger.

Blindenführer. Alle Mitspielenden stellen sich in einer Reihe hintereinander auf. Alle bis auf die vorderste Person schließen die Augen. Nun ist es die Aufgabe der Spitze, die Gruppe sicher durch den Raum zu geleiten. Als Schikanen können Hindernisse eingeführt werden.

Blinzeln. Bildet einen Kreis. Jeder zweite im Kreis tritt nun vor die Person zur Rechten. Diese hält nun ihre Hände etwa eine Handbreit über die Schultern der vor ihr stehenden Person. Eine Person im Kreis hat keinen Partner. Sie versucht nun, sich durch das Anblinzeln anderer Personen im Kreis einen Partner zu verschaffen. Sobald man spürt, dass man angeblinzelt wird, versucht man, sich rasch zu lösen und zur blinzelnden Person zu gelangen.

Bockspringen. Geht paarweise zusammen! Jeweils der vordere Partner kauert sich hin und wird vom anderen Partner breitbeinig übersprungen. Dieser kauert sich nun selbst hin und wird wiederum vom anderen übersprungen, und so weiter.

Buch-Orakel. Ein Wörterbuch liegt bereit. Drei Personen improvisieren auf der Bühne eine Szene, während der vierte zufällig im Orakelbuch weitere Begriffe ermittelt, die er ins Geschehen einbringt und die in den Dialog einfließen müssen.

Buchstabe vermeiden. In diesem Spiel kommt es darauf an, einen bestimmten Buchstaben oder Laut zu vermeiden. Zu einer Vorgabe wird improvisiert, der jeweilige Buchstabe ist dabei tabu.

Bunny Bunny. Stellt euch als Kreis auf. Nun findet ihr auf „ho, ho!“ einen gemeinsamen Rhythmus. Er wird so lange durchgehalten, bis die Spielleitung einem Spieler den Impuls „Bunny, Bunny!“ übergibt. Die beiden Spieler neben dem „Bunny“ unterstützen ihn durch eine rhythmische Bewegung und sagen dazu „Hucki tucki, hucki tucki“. Das Spiel endet, wenn der Impuls nicht mehr weitergegeben werden kann.

Call and Response. Stellt euch im Kreis auf. Einer von euch gibt nun in Gromolo einen melodischen Satz vor, den die anderen im Chor wiederholen. Währenddessen tanzt man einen bestimmten Takt.

Catchphrase. Jeder bekommt ein Wort zugeordnet. Bildet nun Paare. Partner A erzählt nun eine Geschichte, die den gesuchten Begriff enthält. Schafft es Partner A, den Begriff dreimal zu nennen, ehe Partner B den Begriff selbst nennt, hat er gewonnen.

Chef. Die Gruppe bildet einen Kreis. Die Spielleitung kündigt an, durch einen fingertippen einen Chef bestimmen zu wollen, der sich aber nicht zu erkennen gibt. Nach einer Weile wird gefragt, werde nun der Chef sei. Die Spieler zeigen mit ihrem Finger auf die Person, die sie für den Chef halten. Dann wird die Runde wiederholt. Nun löst die Spielleitung auf: bei der ersten Runde hat er niemanden angetippt, bei km zweiten Runde alle.

Clowns und Passanten. Es werden zwei Gruppen gebildet. Die Passanten gehen voraus. Die albernen Clowns folgen ihnen. Wenn sich die vordere Gruppe umdreht, und zwar insgesamt umdreht, dann versuchen die Clowns ihre Albernheiten alltäglich und unverfänglich aussehen zu lassen.

Countdown. Bildet einen Kreis. Nun zählt ihr im Countdown von sieben herunter, wobei ihr abwechselnd vom linken auf das rechte Bein springt. Ihr haltet dabei einen gemeinsamen Rhythmus ein. Wenn ihr die Null erreicht habt, springt ihr mit einem lauten Ha! in die Mitte des Kreises.

Cowboy. Hier steht alle breitbeinig im Kreis und macht wippende Bewegungen, als ob ihr auf einem Pferd säßet. Wenn einer von euch „Zack!“ sagt, dann zieht ihr beidhändig eure Revolver und ruft „Peng!“.

Dauermaske. Ihr seid zu dritt auf der Bühne und lasst euch aus dem Publikum drei Lichtbildausweise geben. Nun übernehmt ihr die Mimik der jeweiligen Portraits und spielt damit die gesamte Szene durch. Besonders geeignet sind Szenen, die starke Gefühle herausfordern.

Denkmal. Stellt euch im Kreis auf. Eine Person nimmt nun in der Mitte des Kreises eine markante Haltung ein. Eine weitere Person ergänzt nun dieses Denkmal mit einer sinnvollen Pose. So geht es weiter, bis sich alle als Elemente des Denkmals wiederfinden. Dann wird aufgelöst und das Spiel beginnt von vorn.

Diashow. Drei von euch begeben sich vor das Publikum. Einer von euch erklärt die Dias, die anderen beiden stellen sie dar. Entweder lasst ihr euch vom Publikum Unsinnsthemen nennen, die ihr in freier Improvisation als Vortrag darstellt, oder die beiden Spieler einigen sich auf ein Thema, und nun muss der Erklärende das Geschehen erläutern, ohne das Thema zu kennen.

Diebstahl. Bildet einen Kreis setzt euch auf den Boden. Einer von euch setzt sich in die Mitte und erhält einen Gegenstand, den er bewachen soll. Nun versuchen die anderen, dem Wächter seinen Gegenstand zu entziehen. Wenn der Wächter glaubt, dass sich ein Dieb nähert, kann er mit ausgestrecktem Zeigefinger insgesamt fünf Schuss auf potentielle Diebe abgeben. Die Gruppe entscheidet, ob er getroffen hat. Wird der Gegenstand gestohlen, ist der Dieb der nächste Wächter.

Diktatur. Bildet einen Kreis. Einer von euch begibt sich in die Mitte und hat absolute Befehlsgewalt. Er gibt den anderen im Kreis Anweisungen, die sie befolgen müssen. Diese Anweisungen dürfen allerdings nicht erniedrigend oder verletzend sein. Nach fünf Minuten wird gewechselt.

Direktor. Stellt euch als Linie auf. Der Direktor steht euch gegenüber. Zu einer Vorgabe beginnt ihr nun eine Geschichte zu erzählen. Der Direktor entscheidet jeweils, wer die Geschichte fortsetzt. Es muss darauf geachtet werden, dass auch unterbrochene Sätze wieder aufgenommen werden.

Dirigent. Bei dieser Übung steht ihr im Kreis. Ihr könnt euch auch hinsetzen, wenn euch das lieber ist. Eine Person geht nach draußen und ihr bestimmt währenddessen einen Taktgeber. Dieser Taktgeber gibt nun einen Rhythmus vor, den die anderen übernehmen. Dann wird der Außenstehende nach innen geholt und muss den Taktgeber ermitteln.

Drachen-Schatz. Ein Drache mit verbundenen Augen bewacht einen Schatz. Die anderen stehen um den Drachen herum und versuchen ihn seines Schatzes zu berauben gelingt es dem Drachen, einen von ihnen zu packen, erstarrt dieser und haucht sein Leben aus. Der Drache gewinnt, wenn niemand ihn mir bestehlen kann; die Räuber gewinnen, wenn Sie alles Raubgut erbeutet haben.

Drei Sätze. Ihr bekommt einen Ort als Spielvorgabe genannt und habe nun die Möglichkeit, eine Szene zu entwickeln. Jeder von euch hat allerdings nur drei Sätze zur Verfügung.
Blindes Spiel. Ihr bekommt Szenenvorgaben zu Thema und Ort, dann werden euch die Augen verbunden. Nun spielt ihr die Szene!

Dreieck. Teilt euch in Dreiergruppen auf. Stellt euch so, dass ihr ein gleichseitiges Dreieck bildet. Einer von euch ist die Spitze. Diese Person schließt die Augen. Einer von den verbleibenden Mitspielern zeigt nun auf die eben bestimmte Spitze, die herausfinden muss, wer gerade auf sie gezeigt hat.

Dreieckssynchronisation. Drei Spieler stehen auf der Bühne. A spricht nun den Text den B umsetzen muss. B gibt nun C seinen Rollen Text vor. C liegt seinerseits A in den Mund, was in der Szene zu sagen ist. Alle Spieler spielen, was ihr Text ihnen nahelegt.

Duell. Bildet einen Kreis. Die Spielleitung stellt sich in die Mitte er ist der Sheriff. Der Sheriff zielt nun auf eine Person im Kreis, indem er eine imaginäre Waffe zieht. Diese Person duckt sich nun so rasch wie möglich. Die beiden Personen rechts und links ziehen nun ihrerseits ihre Waffen und feuern aufeinander. Wer langsamer zieht, scheidet aus. Beim letzten Duell nennt die Spielleitung ein Signalwort, beispielsweise „Wasser“. Er nennt nun eine Reihe von zusammengesetzten Wörtern, die jeweils mit dem Bestandteil „Wasser“ beginnen. Erst wenn nur das Wort „Wasser“ genannt wird, darf gefeuert werden. Alternativ kann die Spielleitung eine Geschichte erzählen, in der das Signalwort vorkommt.

Duell. Bildet zwei Gruppen. Die in der Mitte jeder Gruppe stehende Person tritt nach vorne und ist ab jetzt der Anführer. Mit einem imaginären Schwert kämpfen die beiden Anführer in einem Duell. Es gibt folgende Schlagmöglichkeiten: einen Schlag gegen den Kopf, bei dem man sich duckt; einen Schlag gegen die Beine, bei dem man hochspringt; einen Schlag von links, bei dem man sich nach links weg beugt; einen Schlag nach rechts, bei dem man sich nach rechts beugt; und einen Stich, bei dem man nach hinten springt. Bei jeder Aktion des Anführers reagiert die Gruppe synchron. Zunächst wird abwechselnd geschlagen, dann kann die Schlagzahl pro Kämpfendem erhöht werden und zuletzt der Kampf ganz freigegeben.

Duftspur. Einer von euch riecht zunächst an allen Händen dann verbindet er die Augen und soll nun am Duft der Hände die jeweilige Person wiedererkennen.

Einfrieren. Die Spielenden gehen durch den Raum und verteilen sich gleichmäßig auf der Fläche. Zunächst konzentrieren sich alle auf sich selbst, dann versuchen Sie auch möglichst viele andere Mitspielenden wahrzunehmen. Beim Klatschen der Spielleitung halten alle inne. Beim erneuten Klatschen bewegen sich alle wieder.

Einfrier-Impro. Bildet einen Kreis. Zwei Spieler bilden nun ein Standbild. Der Kreis zählt von drei herunter: eins, zwei, drei! Bei drei beginnen die beiden Spieler im Standbild eine Szene zu improvisieren. Nach einer Minute frieren die beiden ein. Der erste Spieler wird abgelöst, ein Mitspielender aus dem Kreis tritt an seine Stelle. Nun wird wieder heruntergezählt. Bei drei beginnt eine neue Szene.

Eins, zwei, hüpf. Bei diesem Spiel stellt ihr euch im Kreis auf nun wird durchgezählt: 1, 2,3. Beim nächsten Durchgang wird die drei durch ein Bewegungssignal oder eine Geste ersetzt. Nach und nach werden so alle Zahlen durch Gesten oder Signale ersetzt.

Einsilbig. Alle auf der Bühne vorhandenen Personen dürfen nur einsilbige Wörter verwenden. Eine Variante dieses Spiels lässt sämtliche Ein-Wort-äußerungen zu.

Ein-Wort-Geschichte. Bildet eine Kleingruppe von 5 bis 7 Personen. Nun wird ein Thema vorgegeben, zum Beispiel: Frühstück, das Rendezvous, Plenarsitzung etc. Gemeinsam erzählt ihr nun eine Geschichte, zu der jeder reihum nur ein Wort beitragen darf.

Eisblock. Ihr seid in einem Eisblock eingefroren und könnt nichts bewegen. Langsam kommt die Sonne heraus, der Eisblock beginnt zu schmelzen. Der Schmelzvorgang beginnt am Kopf, den ihr nun bewegen könnt. Langsam schmilzt der Eisblock und ihr könnt eure Körperteile zunehmend freier bewegen, bis der Eisblock ganz geschmolzen ist.

Elemente. Hier befindet euch im Raumlauf. Es gibt drei Signale: Feuer Wasser oder Wind bei Feuer werft ihr euch alle auf den Boden, bei Wind stellt euch an die Wand und bei Wasser versucht die auf ein höher gelegenes Möbel zu klettern

Emotionale Verabredung. Ihr spielt zu zweit, zwei weitere Personen halten sich abrufbereit. Vorgegeben ist eine Gesprächssituation (Vorstellungsgespräch, Rendezvous, Interview...). In regelmäßigen Abständen wird der Gastgeber mit einer neuen Instanz derselben Figur konfrontiert. Das bedeutet, der Schauspieler wird ausgetauscht. Die neue hinzukommende Person unterscheidet sich aufgrund ihres Tics, aufgrund ihres emotionalen Zustands, in ihrer Sprechweise oder Geschwindigkeit.

Endloston. Bildet einen Kreis. Der erste von euch beginnt nun einen Ton zu singen. Der neben ihm stehende Mitspieler übernimmt diesen Ton und gibt in seinerseits weiter, sodass ein endlos währender Ton entsteht.

Engelchen und Teufelchen. Eine Bühnenfigur steht vor einer schwierigen Entscheidung. Aus dem Off wird es vom Engelchen und vom Teufelchen beraten und jeweils in eine Richtung gelenkt. Die Figur kann mit den Off-Figuren in ein Dialog treten, notwendig ist dies jedoch nicht.

Erinnerungen. Die Gruppe sitzt im Kreis auf dem Boden, alle prägen sich Details in ihrer Umgebung ein Punkt dann schließen alle die Augen. Nun, 10 Jahre später, berichten sie davon, was sie gesehen haben.

Erinnerungsübungen. Versucht euch daran zu erinnern, was ihr am Vorabend gemacht habt stellt euch diese Zeit mit allen Farben, Lichtstimmungen, Gerüchen und Geräuschen vor. Dann versucht euch an den letzten Sonntagmorgen zu erinnern. Wählt euch nun eine besonders intensive Erinnerung, die länger zurückliegt. Spannend ist es, ein gemeinsames Ereignis ins Gedächtnis zu rufen und dann die jeweiligen mündlichen Berichte dazu zu vergleichen.

Erkundung. Legt euch auf den Boden oder auf Tische. Schließt die Augen. Wenn ihr erwacht, seid ihr in einer völlig neuen Umgebung, die ihr neugierig erkundet. Alle selbstverständlichen Gegenstände sind nun vollkommen neu und werden von euch gründlich erforscht.

Evolution. Verteilt euch auf der Spielfläche. Grundlage des Spiels ist „Stein, Schere, Papier“. Stein schlägt Schere, aber unterliegt Papier. Schere schlägt Papier aber unterliegt dem Stein. Papier besiegt den Stein, wird aber von der Schere zerschnitten. Es gibt nun unterschiedliche Entwicklungsstufen. Wenn sich zwei Spieler treffen, knobeln sie aus, wer gewinnt: Schere, Stein oder Papier? Jeder beginnt als Amöbe: Amöben gehen in die Hocke und bewegen sich mit schlürfenden Geräuschen. Wer eine andere Amöbe besiegt, wird zum Huhn. Das Huhn geht in die Hocke gackert und schlägt mit den Flügeln. Vom Huhn wird man zum Affen: Der Affe geht leicht gebeugt und macht affenartige Geräusche. Die nächste Entwicklungsstufe ist der Krieger: Der Krieger kämpft sich mit seinem zischenden Schwert durch den Wald. Wer zum Weisen wird, begibt sich an den Rand des Spielfelds und schaut den anderen zu.

Fallen lassen. Einer von euch steht in der Mitte. Die anderen stehen im Abstand von anderthalb Metern um ihn herum. Nun versteift sich der in der Mitte stehende Spieler und kippt mit einem leisen Ton um. Die anderen versuchen ihn aufzufangen und wieder aufzurichten. Eine Variante dieser Vertrauensübung besteht darin, dass sich der Fallende mit verbundenen Augen auf einem Stuhl oder Tisch befindet und nur in eine Richtung fällt Punkt die anderen bilden mit ihren überkreuzten Armen ein Sicherheitsnetz, auf das er fällt.

Feldwebel. Stellt euch als Gruppe in eine schnurgerade Reihe. Der Feldwebel steht vor euch und gibt euch Kommandos, die ihr synchron durchführen müsst.

Fernsehprogramm. Vier Spieler begeben sich auf die Bühne. Aus dem Publikum werden vier unterschiedliche Fernsehsendungen abgefragt (Tierfilm, Nachrichten, Western, Horrorfilm...). Ein Spieler schaltet mit einem Klick und der Programmvorgabe von Sender zu Sender. Die drei anderen Personen spielen jeweils gezeigte Programm.

Festivität. Ihr seid zu dritt auf der Bühne. Einer von euch, der Gastgeber eines Fests, wird hinausgeschickt. Die anderen lassen sich vom Publikum einen Anlass für das Fest nennen und improvisieren die Szene. Der Gastgeber oder die Gastgeberin muss nach der Rückkehr den Anlass des Festes erraten, ohne dass er direkt vorgegeben werden darf.

Filmclips. Ihr seid zu viert auf der Bühne. Einer von euch ist der Regisseur, die anderen sind die Schauspieler. Der Regisseur erläutert zunächst den Inhalt des Films. Mit „Film ab!“ kann er eine Filmeinspielung veranlassen, die von den drei Schauspielern improvisiert wird.

Fingerduell. Stellt euch paarweise zusammen. Euer rechter ausgestreckter Zeigefinger ist euer Florett. Die Linke geöffnete Hand legt ihr wie ein Fechter geöffnet auf den Rücken. Ziel eures Gegners ist, mit dem Zeigefinger eure geöffnete Handfläche zu treffen. Ihr versucht eurerseits, den Partner in gleicher Weise zu erstechen.

Fingerspitzen. Die Mitspielenden stehen sich frontal gegenüber und haben die Augen geschlossen. Zunächst müssen Sie die Fingerspitzen ihres Partners ertasten. Dann öffnen die einen ihre Augen und führen die anderen durch den Raum.

Fliegen. Einer von euch wird zum Flieger bestimmt. Die anderen stehen um ihn herum. Er wird sich nun in die Lüfte erheben, indem die anderen seine Impulse aufgreifen und ihn unterstützen. Hebt er das Bein, werden die anderen das Bein abstützen, damit er gewissermaßen abhebt. Ziel ist ein möglichst schwerelos wirkendes Fliegen.

Fließband. Für diese Übung gibt es verschiedene Möglichkeiten der Durchführung: Entweder ihr legt euch nebeneinander so auf den Boden, dass ihr versetzt liegt und die Köpfe direkt nebeneinander habt dann streckt dir die Hände nach oben. Erste Person in der Reihe liegt sich auf die Hände der anderen und lässt sich wie auf einem förderband zur anderen Seite transportieren. Ihr könnt euch aber auch nebeneinander legen und durch die Drehung eurer körperachsen ein förderband bilden.

Fragen, nur Fragen. Ihr bekommt jeweils zu zweit ein Thema und einen Ort. Nun müsst ihr ein Gespräch improvisieren, dass nur aus Fragen besteht.

Freie Radikale. Ein Spielfeld wird abgegrenzt. Ihr bewegt euch nun auf diesem Spielfeld in drei möglichen Gangarten: Schlendern, Gehen oder Rennen. Fixiert nun einen Punkt im Raum, auf den ihr euch zu bewegen wollt, setzt euch in Bewegung in der jeweils gewählten Gangart. Achtet darauf, dass ihr mit niemandem zusammenstoßt. Variante: Die Spielleitung verkleinert das Spielfeld immer weiter.

Fremde Gesten. Geht zu viert zusammen. Zwei von euch stehen sich in Gesprächsdistanz gegenüber, die beiden anderen haben hinter euch Position genommen. Während ihr zu einem vorgegebenen Thema improvisiert, führen die hinter euch stehenden Spieler die Arme an eurem Körper vorbei und gestikulieren an eurer Stelle.

Freund und Feind. Bildet Dreiergruppen! Einer von euch bekommt die Augen verbunden. Die zweite Person ist der Freund dieses Geblendeten. Die dritte Person ist ihr Feind. Nun dirigieren die beiden die Person in der Mitte herum. Mit sanfter Stimme können Sie eine boshafte Anweisung geben, mit harscher Stimme eine freundliche. Kann oder will die betreffende Person die Anweisung nicht ausführen, dann kann sie auch markieren.

Freund und Feind. Verteilt euch im Raum. Seht euch unauffällig um: In der Gruppe habt ihr jeweils einen Freund, der euch beschützt und dessen Nähe ihr sucht, sowie einen Feind, der euch Böses will und zudem ihr Abstand gewinnen wollt. Nun beginnt ihr euch zur Musik zu bewegen.

Fünf Dinge. Stellt euch im Kreis auf. Ruft gemeinsam: „Fünf Dinge....!“. Ein Spieler fragt nun die Person, die im Kreis neben ihm steht: „Fünf Dinge , die du eklig findest!“ (Alle möglichen Listen können abgefragt werden!). Der angesprochene muss unverzüglich und ohne längeres nachdenken Antworten, die Antworten müssen weder der Wahrheit entsprechen noch besonders sinnvoll sein.

Fünf Fragen. Geht paarweise zusammen. Bei diesem Vorstellungsspiel kommt es vor allem darauf an, den Partner mit kreativen Fragen aus der Reserve zu locken und dann der Gruppe vorzustellen. Überlege dir fünf Fragen, die deinen Partner zu interessanten Antworten verleiten. Stelle dann deinen Partner so vor, dass du seine Antworten miteinander verbindest und den Namen des Partners möglichst oft nennst.

Fünf Punkte. Verteilt euch im Raum. Merkt euch fünf Punkte im Raum und vergewissert euch hinsichtlich ihrer Position. Nun schließt Ihr die Augen und geht los. Sobald ich eine Zahl von 1 bis 5 nenne, öffnet ihr die Augen und richtet eure Blicke sofort auf den entsprechenden Punkt!

Fünf Sätze. Setzt euch zu dritt zusammen. Ihr habt nun die Aufgabe, eine Geschichte in fünf Sätzen zu entwerfen. Der erste Satz beschreibt eine Situation („Es regnet in Strömen“). Der zweite Satz beschreibt, wie eine Person mit dieser Situation umgeht („Tom stellt sich zum Schutz vor den Regen unter eine Brücke“). Der dritte Satz spitzt die Situation zu („Plötzlich hört Tom ein Geräusch“). Der vierte Satz bietet eine Lösung an („Die Mauer stürzt über Tom zusammen“). Der fünfte und letzte Satz formuliert eine gereimte Lehre („Geh bei Regen nicht aus dem Haus, sonst hauchst du dein Leben aus“).

Fünfsatzgeschichten. Bildet zu fünft einen kleinen Kreis. Einer von euch beschreibt zunächst die Situation und gibt dann weiter der nächste entwickelt eine Beziehung. Der dritte bringt nun einen Konflikt ins Spiel. Der vierte führt den Konflikt zur Lösung. Der sechste formuliert abschließend eine Lehre oder eine Moral.

Funktion und Objekt. Stellt euch im Kreis auf. Einer tritt vor und gibt an, was für ein Objekt er ist und welche Funktion er hat (z. B.: „Ich bin ein Löffel und diene zum Umrühren der Suppe“). Der Nächste in der Reihe verkörpert nun ein vergleichbares Objekt mit einer vergleichbaren Funktion („Ich bin ein Betonmischer und diene zum Mischen des Baumaterials“) – und so geht es weiter.

Fußduell. Geht paarweise zusammen. Stellt euch einander gegenüber. Nun springt ihr von einem Bein auf das andere. Aufgabe ist es, den Fuß des Gegners zu berühren, ohne selbst berührt zu werden.

Gangarten. Begebt euch an die Wand des Probenraums. Nun bilden sich Paare. Partner A überquert die Spielfläche in einer bestimmten Gangart. Partner A überquert nun seinerseits die Spielfläche und imitiert dabei Partner A. Nun ist das nächste Paar an der Reihe.

Gefühlstür. Jeder von euch betritt die Bühne durch dieselbe Tür, nachdem euch eine bestimmte Emotion zugewiesen wurde. Die anderen Schauspieler auf der Bühne übernehmen nach eurem Eintreten dieses Gefühl. Wenn ein Schauspieler die Bühne verlässt, ändert sich weiter nichts.

Gefühlszonen. Auf dem Bühnenboden werden vier oder sechs verschiedene Gefühlszonen eingerichtet. Wenn ihr diese Zonen betretet, agiert ihr mit der jeweiligen Gefühlslage. Ihr solltet also vermeiden immer nur im selben Gefühlsquadranten zu bleiben und darauf achten, den Wechsel sinnvoll zu begründen.

Gefühlszonen. Teilt den Raum in verschiedene Gefühlszonen auf. In jeder Zone herrscht ein anderes Gefühl vor – Trauer, Wut, Zorn, Heiterkeit, Lust, Angst. Bewegt euch mit einem Leitsatz durch die unterschiedlichen Zonen, wobei ihr eure Stimmführung der vorherrschenden Gefühlslage anpasst.

Gegenbewegung. Geht paarweise zusammen. Einer von euch gibt eine typische Handlung aus dem Alltag wieder. Der andere wiederholt diese Handlung mit einer einleitenden Gegenbewegung, so, als müsse er dazu Schwung holen.

Geheimnisse. Nehmt euch Stühle und setzt euch in einen Kreis. Einer von euch hat keinen Stuhl und nennt nun ein Geheimnis, beispielsweise: „Ich trage keine Socken.“ Alle, die keine Socken tragen, müssen nun den Platz wechseln, die Person in der Mitte kann nun rasch reagieren und einen freiwerdenden Platz besetzen.

Gemeinsamer Impuls. Verteilt euch im Raum. Bewegt euch zur Musik. Wenn die Musik stoppt, nimmt Blickkontakt zu einer Person in der Nähe auf. Findet einen gemeinsamen Impuls, um jeweils gemeinsam aufzuspringen, zur selben Seite umzustürzen oder gemeinsam zu klatschen. Beim Kommando „Stopp!“ friert ihr ein.

Genre. In der folgenden Szene werden euch bestimmte Genres zugewiesen, z.B. Westernfilm, Romanze oder Komödie. Entwickelt nun gemeinsam eine Szene, bei der ihr jederzeit durch das Stichwort „mein Genre“ mit dem Ensemble in eurer Genre wechseln könnt.

Geräuschkulisse. Ihr seid zu dritt auf der Bühne. Einer von euch ist der Erzähler die anderen improvisieren zum Erzähltext. Das Publikum hat die Aufgabe, die Szene mit passenden Geräuschen atmosphärisch zu begleiten.

Geschenkekreis. Stellt euch im Kreis auf. Die erste Person pflückt nun einen Gegenstand aus der Luft und überreicht ihn einer Mitspielerin. Diese bedankt sich für das Geschenk und sagt, worum es sich handelt. Dann pflückt sie ihrerseits ein Geschenk und gibt es weiter.

Geschichtensaat. Geht paarweise zusammen. Partner A gibt nun dem Mitspieler vier Wörter vor, die dieser innerhalb von 45 Sekunden zu einer Geschichte formt. Wenn er fertig ist, dann gibt er ebenfalls vier Wörter vor.

Geschmäcker. Für diese Achtsamkeitsübung benötigt ihr Salz, Honig, Essig, Zucker und ein Glas Wasser. Nehmt nun jeweils etwas davon zu euch und spült nach jeder Kostprobe den Mund mit Wasser aus. Schließt die Augen und versucht euch nun daran zu erinnern, welche körperlichen Reaktionen der jeweilige Stoff in euch ausgelöst hat.

Gesten ersetzen Zahlen. Stellt euch paarweise auf. Zählt nun abwechselnd von 1 bis 3. Bei drei fangt ihr von vorn an. Allmählich ersetzt ihr die Wörter eins bis drei durch Gesten. Wenn nur noch Gesten übriggeblieben sind, ersetzt ihr die Gesten wieder durch Zahlwörter.

Gewölbe. Lehnt euch aneinander und versucht dann, die Füße immer weiter voneinander zu entfernen, bis ihr gerade noch stehen könnt.

Gläserne Schlange. Macht die Augen zu und findet zu einer Schlange zusammen. Tastet den Hinterkopf und die Schulterpartie eures Partners vor euch gut ab! Nun zerbricht die Schlange – und ihr bewegt euch im Raum. Auf ein Signal hin versucht ihr, dieselbe Reihenfolge in der Schlange wiederherzustellen, alles mit verbundenen Augen.

Gleichgewicht. Nehmt euch ein beliebiges Objekt und versucht es an verschiedenen Stellen eures Körpers im Gleichgewicht zu halten. Wenn ihr verschiedene Möglichkeiten ausprobiert habt, dann übergebt ihr das Objekt einem Partner und nehmt stattdessen ein Objekt entgegen. Beim Tausch dürfen die Hände nicht eingesetzt werden.

Glück und Unglück. Geht zu zweit zusammen. Ihr erzählt nun eine Geschichte, bei der
Unglücksfälle auftreten, die unmittelbar danach – im nächsten Satz – durch Glücksfälle wieder aufgehoben werden.

Gordischer Knoten. Bildet einen Kreis. Streckt eure Hände in Richtung Kreismitte und schließt die Augen. Macht nun ein paar Schritte in diese Richtung und greift auf ein Signal hin eine Hand in eurer Nähe. Öffnet die Augen erst, wenn alle Hände gefasst sind. Versucht nun, den entstandenen Knoten zu entwirren.

Gromolo. Bildet einen Kreis. Ihr seid bei einer Fachmesse mit zahlreichen internationalen Experten. Alle Experten verwenden Gromolo. Reihum tritt einer der Experten nach vorne und findet einen Dolmetscher, der sein unverständliches Kauderwelsch kompetent übersetzt.

Gromolo-Gedicht. Zwei von euch tragen nun abwechselnd die Verse eines Gromologedichts vor, bei dem sich die Verse jeweils reimen.

Gruppenfange. Ein einzelner Fänger begegnet einer Gruppe an einer gegenüberliegenden Wand. Die Gruppe muss versuchen an dem Fänger vorbeizukommen und zur Wand des Fängers zu gelangen. Aufgabe des Fängers ist es hingegen, jemanden aus der Gruppe zu fangen. Wer gefangen wird, unterstützt den Fänger.

Gymnastikkreis. Bildet einen Kreis. Zur Musik improvisiert einer von euch eine sportliche Übung. Die anderen übernehmen diese Übung, bis auf ein Signal der Spielleitung der nächste Übungsleiter an der Reihe ist.

Halbsätze. Jeder von euch gibt einen halben Satz vor, der vom Partner beendet wird. Dann geht es weiter: Der Partner vollendet also den vorgegebenen Satz und gibt seinerseits einen halben Satz vor.

Hände finden. Alle bilden einen Kreis. Dann lassen sich alle los und bewegen sich im Raum. Nun versuchen sie, sich erneut zur selben Anordnung im Kreis zusammenzufinden.

Händeschütteln. Verteilt euch im Raum. Bei jeder Person die ihr nun beim Herr umgehen trefft, überleg dir euch, wie oft ihr ihre Hand schütteln wollt - einmal, zweimal, dreimal, viermal oder fünfmal? Lasst euch auf keine Kompromisse ein!

Handwerk. Ein Spieler spielt auf der Bühne ein bestimmtes Handwerk. Die neu hinzukommenden Personen bringen jeweils ein Requisit mit, das sie in die Spielhandlung einbauen.

Hey, con cara. Bildet einen Kreis. Eine Person gibt den Call vor. Sie tritt vor und ruft in voller Lautstärke und voller Ausdruck: „Hey, con cara, / A con con Cara, / Adosa di famosa!“. Die anderen im Kreis folge nun diese Ansage und erwidern den Call als Response im selben Wortlaut. Es können auch andere Ansagen in Gromolo verwendet werden, die der Kreis dann wiederholt.

Hörspiel. Ihr steht zu viert auf der Bühne und bildet wie bei der Aufnahme eines Hörspiels einen Halbkreis zwei von euch sprechen den Rollentext, einer spricht den Erzähler und der vierte ist lediglich für die Geräuschkulisse zuständig. Mit der Vorgabe eines Orts oder Genres wird die Szene improvisiert.

Hypnose zu dritt. Ein Hypnotiseur hat zwei Hypnotisierte vor sich. Sie folgen der Fläche seiner Hände, die er in einem Abstand von 10 cm vor ihr Gesicht hält. Er lenkt durch die Bewegungen seiner Hand ihre Bewegungen im Raum. Wenn diese Übung abgeschlossen ist, verwandeln sich alle hypnotisierten in Hypnotiseure. Jeder folgt nun der Bewegung einer fremden Hand und nutzt seinerseits die linke Hand zur Hypnose einer anderen Person, so dass es im Dreieck drei Hypnotiseure und drei Hypnotisierte gibt.

Hypnose. Geht paarweise zusammen! Partner A hält seine (oder ihre) Hand ungefähr 10 cm fürs Gesicht des Partners. Nun folgt Partner B der Hand, die mit ihrer Bewegung das Gesicht und somit den ganzen Körper im Raum bewegt. Wenn die Hand kippt, sich seitwärts oder aufwärts bewegt, folgt Partner B ihre Bewegung. Dann wird gewechselt!

Imaginärer Gegenstand. Mit einem imaginären Gegenstand, den man immer wieder aufnimmt und ablegt, entwickelt man immer neue Handlungen. Dabei ist es wichtig, sich zu merken, wo genau man denn Gegenstand ablegt. Eine Erweiterung sind Spiele mit mehreren Gegenständen, die bei einer Alltagshandlung benötigt werden (z. B beim Kochen).

Imaginationsübungen. Bei Imaginationsübungen spielt man mit einem unsichtbaren Ball oder löst mit unsichtbaren Werkzeugen eine Gruppenübung.

Imitationskreis. Bildet einen Kreis. Eine Person geht in die Mitte und macht eine beliebige Bewegung und gibt einen Laut von sich. Die nächste Person im Kreis tritt vor macht genau dieselbe Bewegung und versucht auch die Stimmlage genau zu treffen.

Improvisationmit Requisit. Jeder hat ein interessantes Requisit dabei. Die Spielleitung sagt nun einen Satz, jeder greift sich ein Requisit und sprich den Satz, wobei er den das Requisit zum Einsatz bringt.

Impulskreis. Es gibt verschiedene Übungen, bei denen Impulse im Kreis und quer durch den Kreis weitergegeben werden müssen. Mögliche Impulse sind Gesten oder auch Töne. Beispielsweise schwingt Partner A die Arme von unten zu einer anderen Person und sagt dabei „Wusch!“; einen anderen Impuls könnte das Werfen eines vorgestellten Basketball sein, kombiniert mit dem Ausruf „hopp!“; Bei „ding dong!“ dreht sich der Angesprochene um seine eigene Achse; bei „du da!“ tauscht der Angesprochene den Platz mit einer Person daneben; bei „Panik!“ rennen alle wild durcheinander, bis sich ein neuer Kreis gebildet hat.

Innere Stimme. Ihr steht zu viert auf der Bühne. Es bilden sich Zweierpaare, bei denen jeweils eine Person vor der anderen steht. Die hinten stehende Person spricht jeweils das Gewissen, dass sich in direkter Rede mit Kommentaren und Handlungsanweisungen einmischt.

Innerer Monolog. Einer von euch stellt sich auf die Bühne. Er spricht leise alles aus, was ihm gerade durch den Kopf geht. Dieser Monolog muss nicht für andere hörbar sein. Es genügt, wenn die anderen beobachten, was sich mimisch und gestisch während des Monologs beim Sprecher verändert.

Ins Gesicht. Stellt euch paarweise einander gegenüber. Streckt die Arme aus, so, dass jeder eurer Arme jeweils einen Arm des Partners berührt. Euer Ziel ist es nun, das Gesicht des Partners zu berühren, ohne selbst berührt zu werden. Ihr dürft die Arme des Partners aber nicht blockieren, sondern nur ablenken und abgleiten lassen. Denk daran, den Kontakt nicht abbrechen zu lassen!

Insulaner und Haie. Markiert mit Klebern eine Insel im Probenraum. Teilt euch nun in zwei Gruppen auf. Die erste Gruppe sind die Inselbewohner. Die zweite Gruppe sind die Haie. Während die Inselbewohner nun versuchen, die Haie an Land zu ziehen, versuchen die Haie, ihrerseits die Inselbewohner ins Meer zu verschleppen. Das Spiel ist aus, wenn alle Inselbewohner im Meer oder alle Haie an Land sind.

Intervention. Geht zu zweit zusammen und improvisiert einen Dialog. In eurem Gespräch werdet ihr gestört – z. B. durch Zwischenrufe, durch Stichwörter, die ihr in euren Dialog einbauen müsst, durch zusätzlich auftretende Personen. Eure Aufgabe ist es den Dialog flüssig vorzuführen.

Ja und nein. Geht paarweise zusammen. Einer von euch darf nur „ja“ oder „nein“ sagen. Ihr entwickelt nun einen Dialog, bei dem der Partner die Aufgabe hat den Ja- und Nein-Sager in eine sinnvolle Szene zu verwickeln.

Ja, aber. Geht zu zweit zusammen. Ein Partner macht nun einen Vorschlag, den der andere mit den Worten „ja, aber“ ablehnen muss. Er macht einen Gegenvorschlag, den nun der andere ebenso ablehnt. So geht es weiter! Eine Variante dieses Spieles funktioniert mit den Worten „ja genau, und weil...“).

Jasager. Geht zu dritt zusammen. Die Person in der Mitte wird nun von den beiden anderen in die Zange genommen. Ihre Fragen in einem polizeilichen Verhör darf der oder die Verhörte nur mit ja beantworten.

Känguru. Bildet einen Kreis. Einer von euch stellt sich in die Mitte. Nun kann er (oder sie) auf eine Person im Kreis zeigen und zwischen drei Befehlen wählen. „Waschmaschine!“ bedeutet, dass die Spieler links und rechts die Arme zu einer Schleudertrommel formen. Die Person in der Mitte steckt nun den Kopf hinein und wird unter lautem Poltern und Brausen kräftig durchgewaschen. Beim Befehl „kotzendes Känguru!“ hält die in der Mitte stehende Person die Hände vor den Bauch als sei sie ein Riesenkänguru mit einem Beutel. Neben dieser Person stehenden Spieler übergeben sich mit lauten Würggeräuschen in den fiktiven Beutel. Beim Befehl „Oh, James!“ macht der Agent in der Mitte eine besonders coole Pose, während die Personen rechts und links von ihm in die Knie sinken und begeistert „Oh, James!“ hauchen.

Katapult. Einer von euch setzt sich auf einen Stuhl. Die anderen fassen ihn an den Schultern und am Rücken und drücken ihn nach unten, er erzeugt Gegendruck. Auf ein Signal kehren alle die Bewegung um und schleudern ihn nach oben aus dem Stuhl.

Kauderwechsel. Ihr steht zu zweit auf der Bühne und improvisiert eine Szene zu einer Berufsvorgabe. Beim Klatschsignal wechselt ihr von gewöhnlichem Deutsch zu Gromolo. Beim erneuten Klatschen kehrt ihr wieder zu eurer Muttersprache zurück.

Ketten. Stellt euch im Kreis auf. Nun beginnt einer, einem anderen im Kreis ein Du hinüberzuschicken. Dieser merkt sich, von wem es kommt und schickt es weiter. Wenn die Kette etabliert ist, kann man Gegenstände werfen lassen oder Gesten versenden. So laufen mehrere Ketten parallel ab.

Kim-Spiele. Kim Spiele sind darauf ausgerichtet, sich eine Vielzahl von Gegenständen einzuprägen oder Veränderungen an ihnen zu bemerken. Eine Möglichkeit ist, Paare zu bilden, bei denen Partner A blind die Kleidung von Partner B beschreibt das Publikum muss dann feststellen, welche Details ausgelassen wurden. Eine Variante dieses Spiels ist, den gemeinsamen Spielort beschreiben zu lassen. Möglich ist auch, an der Kleidung des Partners oder am Spielort Änderungen vorzunehmen, die erkannt werden müssen. Alternativ können sich die Spieler eine bestimmte Anzahl von Gegenständen merken oder deren Reihenfolge. Eine weitere Spielmöglichkeit ist, die Gruppe in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen, die sich ein Teilnehmer einprägen muss. Dann wird die Reihenfolge verändert und der Teilnehmer muss die ursprüngliche Reihenfolge wiederherstellen.

King Kong. Geht paarweise zusammen. Eure Aufgabe ist es nun, gemeinsam – das heißt: abwechselnd – auf 21 zu zählen. Alle Zahlen mit drei werden in einem zweiten Schritt durch eine Geste ersetzt, alle Zahlen mit vier durch einen Klang. Zahlen, die sowohl drei als auch vier enthalten werden sowohl mit der Geste als auch mit dem Klang wiedergegeben.

Kitty wants a corner. Nehmt euch Stühle und setzt euch in einen Kreis. Einer von euch ist in der Mitte. Nun geht die Person in der Mitte auf einen Spieler zu und sagt: „Kitty wants a corner!“ - darauf antwortet der angesprochene: „Go and see my neighbor!“. Zwei weitere Spieler versuchen währenddessen Blickkontakt aufzunehmen und rasch den Platz zu tauschen. Kitty muss dies bemerken und versuchen, den freiwerdenden Platz zu ergattern.

Klammer. Bei dieser improvisierten Szene sind der erste und der letzte Satz vorgegeben. Alles weitere muss in einer Minute improvisiert werden.

Klangraum. Verteilt euch im Raum. Die Spielleitung gibt euch nun einen Raum vor (Eiswüste Dschungel, Großstadt, Bauernhof...). Auf ein Signal der Spielleitung hin schließt ihr die Augen und versucht den Ort durch passende Geräusche hervorzurufen. Bewegt euch dabei durch den Raum.

Klatschkreis. Bildet einen Kreis und geht in den neutralen Stand. Einer von euch klatscht in die Hände, dann reist das Klatschen im Uhrzeigersinn weiter. Der Rhythmus muss eingehalten werden. Wer beim Klatschen die Hände über den Kopf hält, kann einen Richtungswechsel herbeiführen.

Knie-Duell. Geht paarweise zusammen. Legt nun eure Hände auf eure Knie. Eure Aufgabe ist nun, eure Hände ständig in Bewegung zu halten und von einem Knie zum anderen wechseln zu lassen. Dabei müsst ihr versuchen, die ungeschützten Knie des Gegenübers zu erwischen.

Kniesitzen. Bildet einen Stuhlkreis. Die Spielleitung zieht nun aus einem gut gemischten Kartenspiel so viele Karten, wirst Teilnehmer gibt. Jeder Teilnehmer erhält eine Karte. Er oder sie merkt sich die Farbe, dann gibt er sie dem Spielleiter zurück. Der Spielleiter liegt die Karte nun verdeckt vor sich und zieht die erste Karte. Wessen Farbe genannt wird, muss im Uhrzeigersinn weiter rutschen - auf die Knie des Nebenmannes oder der Nebenfrau. Nun wird die nächste Karte gezogen. Rutschen darf jeweils nur der, auf dem niemand sitzt.

Komplimente. Geht paarweise zusammen. Partner A macht nun Partner B ein möglichst präzises Kompliment zu einer Äußerlichkeit, bezieht aber deren Wirkung mit ein („Ich finde es schön, wie dein seidiges Haar in der Sonne glänzt. Das macht mich froh.“) Partner B wiederholt das Kompliment in der Ich-Form und macht nun seinerseits Partner a ein mindestens so schönes Kompliment. In der zweiten Stufe üben die beiden Partner eine imaginäre Tätigkeit aus und machen sich wechselseitig wie gehabt Komplimente zu ihren Verrichtungen.

Königin. Verteilt euch im Raum. Ein eine Person ist die Königin. Da alle der Königin gefallen wollen, suchen Sie Blickkontakt mit der Königin und versuchen daher in ihrem Blickfeld zu bleiben. Dabei darf es jedoch nicht wild und ungesittet zu gehen die Königin hält sehr auf Etikette. Die Königin wird ihren Blick nun ihrerseits dazu nutzen, ihr Gefolge durch den Raum zu schicken.

Kontakt. Geht paarweise zusammen. Stellt euch gegenüber, lasst die Handflächen zu euren Partnern zeigen und führt sie so dicht zusammen, dass sie sich fast berühren. Schaut euch in die Augen und konzentriert euch auf den Partner. Die Spielleitung spielt nun ruhige Instrumentalmusik ab. Die Übung sollte ungefähr fünf Minuten dauern.

Kontakttanz. Geht paarweise zusammen. Partner A beginnt nun zu tanzen, am besten in Zeitlupe. Partner B folgt den Bewegungen von Partner A, damit sich ein spiegelbildlicher Tanz entwickelt. Am besten führt ihr diese Übung mit geschlossenen Augen aus.

Köpfe, Hände, Füße. Die Spielleitung gibt euch eine Ziffernfolge aus drei Zahlen vor: 3,2,3. Anhand dieser Vorgaben müsst ihr nun ein Standbild bauen. Die erste Zahl bezieht sich auf die Anzahl der Personen, die beteiligt sind, die zweite Zahl gibt vor, wie viele Füße die Erde berühren dürfen und die dritte Zahl bezieht sich auf die Anzahl der Hände, die zum Stützen eingesetzt werden dürfen. So entsteht eine Reihe von interessanten Standbildern

Korkenpost. Stellt euch im Kreis auf. Einem der Spieler übergibt die Spielleitung eine geheime Botschaft. Alle Teilnehmer im Kreis haben einen Korken im Mund – oder etwas ähnliches. Die Geheimbotschaft muss nun weitergegeben werden.

Körpergrimassen. Geht paarweise zusammen. Einer von euch ist das Standbild, der andere der Bildhauer. Der Bildhauer versucht nun, aus dem vorhandenen Material die Darstellung eines Gefühls zu modellieren. Das Gesicht bleibt dabei völlig entspannt, nur der Körper darf verändert werden.

Körperteile. Nun übernehmen eure Körperteile die Führung eures Körpers. Je nachdem welchen Körperteil die Spielleitung ansagt, folgt der ganze Körper diesem Körperteil. Wann immer sich zwei Mitspielende treffen, beginnen die führenden Körperteile ein stummes Gespräch, zu dem sie abwechselnd beitragen. Immer wieder sagt die Spielleitung dabei neue Körperteile an.

Kreis. Verteilt euch im Raum. Dreht euch jetzt dreimal um eure Achse. Schließt eure Augen und versucht nun, gemeinsam einen Kreis zu bilden. Öffnet erst dann die Augen, wenn ihr das Gefühl habt, dass sich niemand mehr bewegt und ein geschlossener Kreis im Raum steht.

Kreuz und Kreis. Stellt euch im Kreis auf. Eure linke Hand beschreibt nun einen Kreis. Wechselt nun zur rechten Hand: Eure rechte Hand zeichnet nun ein Kreuz in die Luft. Wiederholt diese Übung. Nun versucht ihr beide Hände gleichzeitig in Einsatz zu bringen. Was geschieht? Versucht dieselbe Übung nun mit einem kreisenden linken Fuß und der Kreuze zeichnenden rechten Hand!

Langweilige Katastrophen. Ihr seid zu zweit auf der Bühne. Es ereignet sich etwas Dramatisches oder besonders Emotionales, ihr spielt jedoch betont langsam und dümmlich, als ob ihr nicht wirklich begreift, worum es geht.

Lauf und hüpf. Verteilt euch im Raum. Nun bewegt ihr euch so im Raum, dass ihr jeweils drei Schritte macht und dann dreimal mit beiden Beinen hüpft. Nun versucht ihr, nach drei Schritten einen Partner zu finden mit dem ihr gemeinsam hüpft. Beim nächsten Stadium hüpft ihr zu dritt, dann zu viert; zuletzt hüpfen alle miteinander.

Lautlose Sprünge. Verteilt euch im Raum. Nutzt alle Möglichkeiten des Raums zu großen Sprüngen. Springt dabei aber völlig lautlos!

Lautloses Fangen. Verteilt euch im Raum. Einer von euch zieht einen Schuh aus. Er ist der Fänger und möchte seinen Schuh zurückhaben. Die anderen werfen sich gegenseitig den Schuh zu, versuchen dies aber vollkommen lautlos zu tun.

Leibgarde. Einer von euch ist der König; er hat vier Leibgardisten. Einer von den Leibgardisten steht vor ihm, einer hinter ihm, einer zur linken und einer zur Rechten. Der König bewegt sich nun im Raum, dreht sich einmal um 90 Grad, dann wieder um 180 Grad und gibt jeweils einen Rhythmus vor, den seine Leibgardisten nachmachen.

Leitmotiv. Ihr seid zu dritt auf der Bühne. Das Publikum gibt nun einen Satz vor, den ihr möglichst oft in euren Dialog einbauen müsst. Dabei muss sich der Satz organisch aus dem Spielgeschehen ergeben.

Liegende Acht. Zwei Spieler stellen sich in einem Abstand von 2 m auf, so dass sie sich ins Gesicht sehen. Die anderen bilden eine Schlange, die sich langsam auf die beiden zubewegt und versucht, einen Achter um sie zu formen.

Luftballonballett. Verteilt euch im Raum, jeder bekommt einen Luftballon. Nun habt ihr gemeinsam die Aufgabe, die Luftballons am Sinken zu hindern. Sie dürfen nicht den Boden berühren. Allerdings dürft ihr die Luftballons nur mit einem bestimmten Körperteil berühren.

Lügen. Verteilt euch im Raum. Jeder überlegt sich drei Episoden aus dem eigenen Leben. Eine davon sollte frei erfunden sein, aber plausibel klingen. Setzt euch in Bewegung. Wenn ihr andere Teilnehmer trefft, tauscht eure biografischen Episoden aus. Ziel ist es, zu ermitteln welche davon gefälscht ist.

Lupe und Gefühl. Geht zu zweit zusammen. Partner A setzt sich an die Längsseite des Tisches, Partner B setzt sich an die kurze Seite des Tisches und schaut damit von der Seite zu Partner A hinüber. Partner erzählt nun von einem einfachen Alltagsvorgang. Ruft Partner B „Lupe“ dazwischen, führt Partner a den eben geschilderten Vorgang oder Gegenstand differenzierter aus. Gibt Partner B ein bestimmtes Gefühl vor, dann fährt Partner A fort, mit diesem Gefühl zu erzählen.

Magisches Wenn. Mit einem imaginären oder real vorhandenen Gegenstand führt man eine Handlung durch. Der Partner ergänzt nun eine Situation, in der sich der Spielende befindet. Nun wird die Handlung erneut gespielt, allerdings vor dem Hintergrund der vorgegebenen Situation. Dann wird gewechselt. Zusätzlich kann während des Spiels mit dem Requisit ein Dialog über das Requisit ergänzt werden.

Mannschaftswechsel. Jeweils drei von euch stehen auf der Bühne und improvisieren eine Szene zu einer Ortsvorgabe. Die andere Mannschaft kann euch mit den vorgegebenen Rollen ersetzen. Dazu kommen sie auf die Bühne und klatschen ab, nehmen eure Plätze ein und spielen los! Natürlich könnt ihr nach einer Weile eure Rollen und Plätze zurückhaben.

Märchenkreis. Bildet eine Kleingruppe von 5 bis 10 Personen. Einigt euch nun auf ein bekanntes Märchen, dass ihr gemeinsam erzählen wollt Punkt erzählt es nun reihum. Jeder spricht einen Satz. Präsentiert euer Märchen, indem ihr den Kreis zum Publikum öffnet und das Märchen vortragt.

Märchenpantomime. Jeweils zu dritt geht ihr zusammen. Während einer von euch ein bekanntes Märchen erzählt, bilden die anderen beiden die Handlung pantomimisch ab.

Marionette. Geht paarweise zusammen. Einer von euch ist die Puppe, der oder die andere übernimmt das Marionettenspiel. An gedachten Fäden bewegt er die Gliedmaßen der Marionette. Die Marionette versucht die vom Marionettenspiel vorgegebenen Bewegungen auszuführen. Dabei darf nicht gesprochen werden.

Marionetten. Geht jeweils zu viert zusammen. Zwei von euch können sprechen (die marionettenspieler), zwei von euch sind stumm (die Marionetten). Das stumme Spiel der Marionetten wird nun von den marionettenspielern vertont. Nun verändert ihr die Konstellation: die Marionetten sprechen, die Marionettenspieler bewegen ihre Gliedmaßen. Je nachdem, welche Bewegung die marionettenspieler vorgeben, äußern sich die Marionetten.

Marktschreier. Findet im Raum einen beliebigen Gegenstand. Betrachtet diesen Gegenstand eine Minute lang sehr genau. Preist diesen Gegenstand dann in marktschreierischer Weise euren Mitspielenden an. Achtet auf großzügige Gestik und ausdrucksvolle Mimik.

Maschine. Ihr bildet gemeinsam eine große Maschine. Diese Maschine verfertigt Gegenstände. Einer von euch beginnt mit einem Produktionsschritt und gibt den Gegenstand gestisch weiter. Am Übergabepunkt übernimmt das nächste Maschinenteil den Gegenstand und ergänzt eine andere mechanische Bewegung. So geht es weiter bis das ganze Ensemble die Maschine vollendet hat.

Maskenabnehmen. Bildet einen Kreis. Nun beginnt ihr euer Gesicht zu massieren. Sobald ihr das Signal. Ein mitspielender schneidet nun eine Grimasse, die er sich vom Gesicht nimmt, als ob es eine Maske wäre, dann überträgt er die Grimasse auf das Gesicht des neben ihm stehenden Spielers. Dann wird erneut massiert, ehe eine neue Grimasse ins Spiel kommt.

Massenhypnose. Bildet einen Kreis. Einer von euch begibt sich in den Mittelpunkt des Kreises. Nun beginnt er sich langsam zu bewegen. Einer von euch entscheidet sich für ein Körperteil, von dem er hypnotisiert werden will. Er geht zur Person in der Mitte und zeigt auf das jeweilige Körperteil dessen Bewegungen er nun folgt. Alle anderen im Kreis folgen nun ebenfalls den Bewegungen dieses Körperteils, bis nach einer Minute ein anderer ein anderes Körperteil auswählt. Dabei kann der Kreis sich weiten oder verengen.

Massenmord. Dieses etwas makabre und auch als Massaker bekannte Spiel funktioniert so: Bildet zunächst einen Kreis. Ein Freiwilliger begibt sich nun in die Kreismitte und hat die Aufgabe, mit einer beliebigen imaginären Waffe alle im Kreis stehenden möglichst schnell umzubringen. Diese sterben auf angemessen dramatische Art und Weise.

Maus und Katze. Verteilt euch im Raum. Bis auf zwei Spieler gehen alle paarweise zusammen und halten sich an den Händen. Die übrig bleibenden Spieler sind Katze und Maus. Die Maus kann sich vor der Katze retten, wenn sie ein bestehendes paar auflöst indem sie sich dazu stellt und einen Spieler bei den Händen fasst. Die übrigbleibende Person ist nun die neue Maus. Wird sie gefangen, zählt sie bis fünf und wird zur neuen Katze. Eine Variante dieses Spiels besteht darin, dass ein Spieler, der sich aus der zweiergruppe löst, zur neuen Katze wird.

Medley. Bildet einen Kreis. Einer von euch geht nun in die Mitte und beginnt ein Lied zu singen die Personen im Kreis sollten möglichst rasch einstimmen. Nach zwei Liedzeilen wird der Sänger oder die Sängerin abgelöst und die nächste Person singt.

Mimose. Geht paarweise zusammen. Einer von euch ist die Mimose, der andere ein Spaziergänger der zufällig an die Mimose stößt. Wird die Mimose berührt, beginnt sie mit dem berührten Körperteil eine rhythmische Bewegung. Wird sie erneut berührt, breitet sich die Bewegung über den ganzen Körper aus. Bei der dritten Berührung kommt ein rhythmischer Klang hinzu. Bei der vierten Bewegung wird der rhythmische Klang melodisch.

Moleküle. Verteilt euch im Raum. Auf mein Signal hin bildet dir nun Moleküle. Es gibt Folgen der Anweisungen: eins, zwei, drei und alle. Je nach Anweisung bildet ihr nun Paare bzw. Gruppen!

Monster. Stellt euch im Kreis auf. Einer von euch stellt sich in die Mitte und verkörpert das Monster. Es bewegt sich ächzend und gierend auf ein Opfer zu, das den Blick zu einem weiteren Spieler sendet. Dieser sagt nun einen weiteren Namen aus der Gruppe, auf den sich das Monster als nächstes zubewegt.

Mückenschwarm. Bildet einen Kreis um einen Mitspieler herum. Ihr seid nun Stechmücken, die mit ihren Rüsseln – euren Zeigefingern – den Oberkörper des Mitspielers berühren müssen. Aufgabe des Gestochenen ist es, die Mücken abzuklatschen.

Musical. Ihr seid zu zweit auf der Bühne, zusätzlich sitzt oder steht noch ein Musiker dabei. Ihr beginnt zur Vorgabe eines Themas oder Ort eine freie Improvisation. Sobald der Musiker anfängt zu spielen, tanzt ihr und singt in Gromolo. Wenn er das Instrument wieder absetzt, kehrt ihr wieder zu gewöhnlichem Spiel zurück.

My Bonnie. Bildet einen Kreis, der in zwei Gruppen geteilt wird. Nun singen alle das bekannte Lied „My Bonnie is Over the Ocean“. Sobald ein B hörbar wird, geht der Teilkreis A in die Hocke. Beim nächsten B ist nun der Teilkreis B aufgefordert, in die Hocke zu gehen. Das Spiel lässt sich natürlich auch mit anderen Liedern durchführen.

Namenschor. Das Ensemble stellt sich in zwei Reihen als Chor auf, einer von euch ist der Dirigent. Er steht vor dem Chor und lässt einzelne Mitglieder des Ensembles ihren Namen singen. Zwischendurch kann der Chor das Wort Ensemble anstimmen. Es können auch zwei oder drei Sänger oder größere Gruppierungen des Kurses gleichzeitig aufgerufen werden.

Namenskreis. Bildet einen Kreis. Reihum tretet ihr in die Mitte, sagt euren Namen und macht eine dazu passende Bewegung. Der Kreis wiederholt laut euren Namen („Hallo, x!“) und die vorgegebene Bewegung.

Namenskreis. Bildet einen Kreis. Werft den Ball nun einem Mitspieler zu und nennt dessen Namen. Der Ball wird nun dem nächsten Mitspieler zugepasst dessen Name wird genannt. Fahrt so lange fort, bis alle Namen genannt wurden. Dann spielt den Ball in derselben Reihenfolge wieder zurück.

Neue Wahl. Fünf von euch entwickeln eine freie Improvisation, der sechste setzt sich als Regisseur beiseite. Nun beginnt die Szene. Immer, wenn der Regisseur mit einer Wahl unzufrieden ist, klatscht er in die Hände und fordert eine neue Wahl.

Neun Punkte. Auf dem Bühnenboden werden die neun Punkte angeklebt, die den Bühnenraum in die Tiefe und in die Breite aufteilen. Spieler A bezieht nun einen Punkt, Spieler B einen anderen. Spieler A bewegt sich nun auf einen benachbarten Punkt und macht gestisch ein Spielangebot. Partner B bezieht nun seinerseits einen Punkt und reagiert damit auf das Spielangebot von Partner A.

Neun-Punkt-Spiel. Im Probenraum werden die neun Punkte angeklebt. Verteilt euch nun im Raum, schließt die Augen, macht einen Schritt nach links und dreht euch dreimal um eure Achse. Versucht nun, ohne miteinander zu sprechen, gemeinsam alle neuen Punkte im Raum zu besetzen.

Nichts und nichts. Bildet Zweiergruppen. Die Spielleitung sagt nun Körperteile an, mit denen ihr euch berühren sollt. Kopf und Kopf, Fuß und Fuß, Ellbogen und Kniegelenk. Bei der Ansage „nichts und nichts!“ sucht ihr euch neue Partner.

Notwehr. Bildet einen Kreis und setzt euch in Bewegung, sodass ihr langsam im Kreis lauft. Auf ein Signal hin dreht ihr euch um und schießt mit einer imaginären Waffe auf die Person hinter euch, die sich natürlich auch umdreht. Auf ein anderes Signal hin ändert sich die Laufrichtung.

Nullspiel. Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Sie erhalten den Auftrag, nichts zu tun. So harren sie zwei Minuten aus. Nun spekuliert das Publikum darüber, was das Thema des Stücks war. Am Ende wird aufgelöst.

Obstkreis. Jeder denkt sich eine Emotion und eine Obstsorte aus. Bildet nun einen Kreis. Einer der Spieler geht auf einen anderen zu und nennt aus seiner Emotion heraus seine Obstsorte. Der so Angesprochene setzt das Spiel fort.

Obstsalat. Setzt euch bitte in einen Kreis. Ihr werdet nun auf drei Früchte aufgeteilt, beispielsweise seid ihr Kirschen, Äpfel und Birnen. Ein Stuhl bleibt dabei leer. Die Spielleitung ruft nun bestimmte Fruchtsorten auf, die ihren Platz tauschen. Wer keinen Platz findet, bleibt in der Mitte und wartet bis zur nächsten Runde.

Oh ja! Verteilt euch im Raum. Einer von euch schlägt nun eine Bewegungsart vor („Lasst uns wie Kängurus hüpfen!“), alle rufen „Oh ja! " Und führen die vorgeschlagene Bewegungsart aus, bis der nächste Vorschlag kommt.

Ohnmacht. Verteilt euch im Raum. Die Spielleitung gibt euch nun eine Nummer, jeder bekommt eine individuelle. Dann bewegt ihr euch im Raum, langsam. Wenn eure Nummer aufgerufen wird, falls ihr theatralisch in Ohnmacht. Die anderen müssen versuchen euren Fall abzufangen.

Orchester. Geht paarweise oder zu dritt zusammen und überlegt euch gemeinsam einen Rhythmus oder Klang. Der Dirigent kann nun allen Gruppen oder Paaren zuhören und ihren Rhythmus oder Klang in Erfahrung bringen. Wenn er alle Gruppen gehört hat, dann spielt er das Orchester, indem er auf die jeweiligen Gruppen zeigt.

Ortswechsel. Durch Kulisse oder Beleuchtung werden drei verschiedene Orte vorgegeben, an dem zwei Spieler jeweils drei verschiedene Handlungen entwickeln. Sobald die Kulisse oder die Beleuchtung wechselt, ändern sich die Orte und die jeweilige Geschichte muss wieder aufgenommen werden.

Papagei. Bildet einen Kreis. Einer der Spieler spricht nun unvermutet einen der Mitspieler an. Er verwendet dafür ein Unsinnswort mit mehreren Silben. Die angesprochene Person muss nur die letzte Silbe wiederholen und den Impuls mit einem anderen Unsinnswort weitergeben. Wenn die sprechende Person nur eine Silbe nennt, dann darf nicht wiederholt werden. Wer ist dennoch tut, der scheidet aus.

Pendeln. Geht jeweils zu dritt zusammen! Stellt euch in eine Reihe mit jeweils einem halben Meter Abstand. Die Person in der Mitte kann nun nach vorne und nach hinten kippen, wobei sie von den außen Stehenden vorsichtig in die andere Richtung gekippt wird, wo sie jeweils ebenso vorsichtig empfangen und zurückgekippt wird.

Platzwechsel. Setzt euch in den Kreis. Nun versucht ihr, auf einen Impuls hin die Plätze zu tauschen. Es können auch mehrere Paare gleichzeitig den Platz tauschen. Das Spiel kann erweitert werden, indem ein Spieler in der Mitte steht und versucht einen freiwerdenden Platz zu ergattern.

Playback. Stellt euch in einem Halbkreis auf die Spielleitung spielt nun hintereinander einige Musikstücke ab, deren Gesang ihr übernehmt. Vergesst auch nicht, passende tanzbewegungen zu machen!

Polizistenfange. Verteilt euch im Raum. Bildet Zweiergruppen, bei denen sich die linke Person bei der rechten Person unterhakt. Zwei Teilnehmer sind nicht in dieser Weise aneinandergebunden. Der eine, der Polizist, versucht nun den anderen, den Räuber, zur Strecke zu bringen. Dieser kann sich jedoch retten, indem er sich bei einem anderen Paar unterhakt. Geschieht dies, dann ist ein neuer Dieb freigesetzt – nämlich die Person, bei der sich der Dieb nicht untergehakt hat.

Potpourri. Begebt euch auf die Bühne. Jeder von euch hat einen Leitsatz (Filmtitel, Songzeile, Romantitel), den er ununterbrochen von sich gibt. Im Zusammenspiel mit den anderen findet man nun beim Sprechen einen gemeinsamen Rhythmus. Es ist erlaubt, Versatzstücke des Texts anderer zu übernehmen.

Prominente. Ihr erhaltet vom Publikum die Rollen von Prominenten, deren Wesen ihr besonders genau charakterisieren müsst. Der Spielleiter gibt eine Handlung vor oder einen Spielort.

Pyramide. Zunächst improvisiert ein einzelner Spieler auf der Bühne. Dann kommt ein zweiter Spieler hinzu, der eine Spielvorgabe mit ins Spiel einbringt. Der dritte Spieler betritt die Bühne mit seinen eigenen Ergänzungen. Wenn die Spieler die Bühne nacheinander verlassen, wechselt die Handlung zurück zum jeweiligen Zustand vor dem Auftritt des jeweiligen Schauspielers.

Rechter Winkel. Setzt euch auf den Boden, streckt die Beine und die Arme im rechten Winkel nach vorne. Bewegt euch nun auf den Gesäßbacken vorwärts, ohne eure Arme und Beine zu bewegen.

Redereihe. Stellt euch in zwei Reihen gegenüber. Beginnt nun über das vorgegebene Thema zu sprechen. Jedes Mal, wenn die Spielleitung in die Hände klatscht, tretet ihr einen Schritt zurück, haltet das Gespräch aber aufrecht. Die Schwierigkeit liegt darin, dem eigenen Gespräch zu folgen und nicht so sehr auf das zu achten, was rechts und links davon verhandelt wird.

Redewendungen. Auf der Bühne werden Zettel mit Redewendungen verteilt und mit dem Aufdruck nach unten ausgelegt. Nun improvisieren die Spieler mit Ortsvorgabe eine Szene. Auf ein Signal hin müssen möglichst unauffällig neue Zettel aufgehoben und in das Spiel integriert werden.

Regel entdecken. Ein Spieler wird nach draußen entsandt. Nun erfährt der Mitspieler, bei welcher Verhaltensweise der zunächst abwesenden Person im Rahmen der Szene die Person auf der Bühne eine bestimmte Verhaltensweise zeigen soll: Berührt sich die abwesende Person mit der Hand, so fasst sich der Mitspieler an die Nase. Nun wird die abwesende Person hineingerufen. Das Spiel wird aufgelöst, wenn die spielende Person die Regel entdeckt hat.

Regulierte Gespräche. Geht paarweise zusammen. Wählt nun ein gemeinsames Thema. Führt kurze Gespräche, bei denen ihr jeweils folgende Regeln beachtet: Eure Beiträge dürfen nur mit einem bestimmten Laut beginnen, ihr dürft nur ein bestimmtes Wort verwenden oder ihr dürft nur Geräusche machen (gurren, pfeifen, Zungenschnalzen, ...).

Reihenfange. Verteilt euch im Raum. Stellt euch nun so zusammen, dass jeweils drei von euch eine Reihe bilden. Zwei von euch sind auf der Flucht, einer ist der Fänger. Wenn ihr in Gefahr geratet gefangen zu werden, könnt ihr euch an das Ende oder an die Spitze einer Reihe stellen. Sofort löst sich die Person auf der gegenüberliegenden Seite und ist nun auf der Flucht. Wer gefangen wird, zählt zunächst auf fünf und wird dann selbst zum Fänger.

Reklamation. Einer von euch reklamiert einen Gegenstand, den er nicht kennt, in einem Geschäft, dessen Zweck und Sortiment er nicht kennt. Aufgabe der anderen Mitspieler ist es nun, eine Szene zu entwickeln, bei der nicht sofort deutlich wird, was reklamiert wird und bei wem.

Reklamation. Zwei von euch stehen auf der Bühne. Einer ist der Kunde, der andere der Verkäufer. Der Kunde wird nun hinausgeschickt, das Publikum gibt einen zu reklamierenden Gegenstand vor. Der Kunde betritt nun das Geschäft und versucht während des Reklamierens zu erraten, welchen Gegenstand er eigentlich reklamiert. Der Verkäufer reagiert souverän, verrät aber nicht, um welchen Gegenstand es sich handelt

Replay. Dieses auch als Emotional Replay bekannte Spiel wird zu einer kurzen Szene entwickelt. Zunächst wird die Szene neutral gespielt, dann mit einer bestimmten Vorgabe – in einem bestimmten Genre, mit einer besonderen Stimmung, mit einer Ländervorgabe.

Requisiten. Nehmt euch drei Requisiten und legt sie auf der Bühne aus. Entwickelt nun zu dritt eine Szene, in der alle drei Requisiten vorkommen.

Requisitenklau. Drei Spieler stehen auf der Bühne. Dann geht ihr ins Publikum und entwendet dort drei Gegenstände. Das Publikum macht nun eine Handlungsvorgabe (z. B einen Ort). Improvisiert die Szene und setzt dabei die Requisiten ein.

Rhythmisches Zwiegespräch. Ihr steht euch als zwei Gruppen mit jeweils einem Anführer gegenüber. Nun gibt der Anführer der ersten Gruppe einen Rhythmus vor, den seine eigene Gruppe dreimal wiederholt. Die andere Gruppe hört zu, lässt sich nun in gleicher Weise von ihrem Anführer einen Rhythmus vorgeben, den sie nun zur anderen Gruppe hinüberschickt.

Rhythmus im Kreis. Setzt euch auf den Boden und bildet einen Kreis. Nun legt ihr die Hände so vor euch ab, dass eure Arme sich überkreuzen. Der linke Arm von A liegt über dem rechten Arm von B, dessen linker Arm über dem rechten Arm von C, etc. Nun klopft ihr einen vorgegebenen Rhythmus, wenn jemand zweimal klopft, dreht sich die Richtung um. Dieses Spiel kann auch mit den Beinen gespielt werden oder zu einem vorgegebenen Takt (Walzer, Rumba, Tango...)

Rhythmus-Ballspiel. Geht paarweise zusammen. Einer von euch gibt dem anderen nun einen mit Körper und Stimme erzeugten Rhythmus vor. Der andere versucht diesen Rhythmus so genau wie möglich zu übernehmen. Wenn der Rhythmus einheitlich ist, spielt der erste Spieler dem zweiten einen Ball zu der nun im Rhythmus von Person zu Person wandert.

Rhythmus-Duell. Zwei Gruppen stehen sich gegenüber. Ein Anführer aus der ersten Gruppe gibt einen Rhythmus vor, den seine Gruppe übernimmt. Die Gruppe geht also, ihren Rhythmus in turnierend, auf die andere Gruppe zu, die dabei zurückweicht. Hat sie die Wand erreicht, ändern sich die Rollen: nun hat die zweite Gruppe den Auftrag, mit Hilfe eines Anführers einen überzeugenden Rhythmus zu entwickeln und die gegengruppe zurückzudrängen.

Rhythmuskreis. Bildete einen Kreis. Gemeinsam versucht ihr, ohne Absprachen einen Rhythmus zu bilden, der mit Stimme, Händen, Füßen und anderen Körperelementen erzeugt wird. Nun versucht ihr als Gruppe diesen Rhythmus zu ändern bis wieder ein einheitlicher Rhythmus entsteht.

Rhythmuslawine. Geht paarweise zusammen! Stellt euch nun gegenüber voneinander auf. Partner A gibt einen einfachen Rhythmus vor, den Partner B übernimmt und einen eigenen Rhythmus hinzufügt, den nun wieder Partner A ergänzt.

Ritter, Pferde, Damen. Bei diesem bewegten Spiel gibt es drei Kommandos. Beim Kommando „Ritter“ kniet Spieler A und Spieler B setzt sich auf sein Knie. Beim Kommando „Pferd“ kniet sich Spieler A auf alle Viere, Spieler B setzt sich auf seinen Rücken. Beim Kommando „Dame“ springt Spieler A möglichst elegant in die Arme von Spieler B, der ihn dann festhalten muss.

Rotation. Ihr seid zu dritt auf der Bühne und improvisiert zu einer Themen- oder Ortsvorgabe eine Szene. Ein dritter Spieler (oder das Publikum) sagt irgendwann „Rotation!“. Daraufhin wechselt ihr eure Rollen.

Rückenmassage. Geht paarweise zusammen und stellt euch Rücken an Rücken auf. Dann massiert ihr mit eurem Rücken den Rücken des Partners.

Rückwärts. Drei Spieler stehen auf der Bühne. Das Publikum gibt eine Szene vor. Nun muss das Bühnenensemble die Szene vom Endpunkt her entwickeln.

Rudelbildung. Begebt euch in den Raumlauf. Sobald sich zwei von euch treffen, spielt ihr „Schere, Stein, Papier“. Wer gewinnt, gliedert den anderen seinem Rudel ein. Er muss nun hinter ihm gehen und ihn anfeuern. Begegnen sich zwei Rudelführer, kann der eine durch einen Sieg das Rudel des anderen übernehmen (und den Rudelführer natürlich auch). Sieger ist, wer am Ende alle unter seiner Führung vereinigt hat.

Sagt er, sagt sie. Geht paarweise zusammen. Partner A und Partner B befinden sich in einer vordefinierten Situation. Partner A sagt etwas, dann fügt Partner B hinzu „sagte er“ und ergänzt eine bestimmte Handlung wie zum Beispiel „und warf sich auf das Sofa“. Dann vervollständigt Partner B den Dialog mit einem eigenen Beitrag, bei dem nun Partner A ebenso reagiert wie zuvor Partner B.

Sagt sie. Geht jeweils zu zweit zusammen. Ihr spielt nun eine merkwürdige Begegnung. Person A sagt nun etwas, Person B reagiert darauf mit den Worten „sagt sie“ und ergänzt eine Handlungsbeschreibung („tritt nervös von einem Fuß auf den anderen“). Person A interpretiert nun die Handlungsbeschreibung und trippelt nervös. Person B ergänzt nun einen eigenen Satz. So setzt sich die improvisierte Szene fort.

Salzsäule. Verteilt euch im Raum. Einer von euch ist der Fänger. Wen er berührt, der erstarrt breitbeinig zur Salzsäule. Sie kann erlöst werden, wenn eine noch freie Person zwischen ihren Beinen hindurchkriecht. Das Spiel endet, wenn sich alle zu Salzsäulen verwandelt haben oder alle erschöpft sind.

Samurai. Stellt euch im Kreis auf. Eine beliebige Person im Kreis beginnt nun einen Angriff. Sie hebt die Arme mit zusammengelegten Handinnenflächen über den Kopf, lässt sie dann in Richtung eines Mitspielers herabsausen und ruft „Sa!“. Dieser hat nun die Aufgabe, den Hieb abzuwehren, indem er seine Hände seinerseits erhebt und „Mu!“ Sagt. Die neben ihm stehenden unterstützen ihn bei der Verteidigung, indem sie ihre Arme schützend vor ihn halten und dazu „Rai!“ sagen. Mit erhobenen Armen kann der Angegriffene nun seinerseits angreifen. Wer den Einsatz verpasst, scheidet aus. Diese Übung ist auch unter anderem Namen bekannt, beispielsweise als „Swish Swash Bling“.

Schattenboxen. Beim Schattenboxen versucht man den anderen nicht zu treffen und nicht zu verletzen, muss allerdings auf Treffer überzeugend reagieren. Das ganze lässt sich auch auf Distanz durchführen. Eine Variante dieses Spiels ist, wenn sich zwei liebende gegenseitig in der Nähe oder aus der Distanz liebkosen. Auch Tanz kann in der Nähe oder in einiger Entfernung durchgeführt werden.

Schenkelklatscher. Stellt euch im Kreis auf. Klatscht nun abwechselnd auf eure eigenen Oberschenkel und dann in die Hände. Nun kommt ein weiteres Signal hinzu, das ihr nach rechts oder links weitergibt.

Schießerei. Verteilt euch im Raum. Nun bewegt ihr euch. Sobald ihr Blickkontakt mit jemandem habt, müsst ihr klatschen. Wird zuerst klatscht hat den anderen erwischt; dieser erstarrt und kann nur durch ein erneutes klatschen wiederbelebt werden.

Schlachtschiff. Ihr seid die Mannschaft eines Schlachtschiffs. Alle von euch haben Dienste zu versehen, wir sie auf einem Schiff üblicherweise gibt Punkt ihr müsst etwas anstreichen das Deck säubern oder Fische putzen. Ein mitspielender ist der Kapitän, der die Kommandos gibt. Bei „Feuer!“ legen sich alle auf den Boden. Bei „U-Boot!“ legen sich alle auf den Rücken, strecken ein Bein in die Luft und winkeln das andere an. Bei „Mann über Bord!“ kommt ihr jeweils zu zweit zusammen und hebt euch abwechselnd hoch. Beim letzten Befehl, „Alle an Deck!“, geht ihr in schulterbreitem Stand und salutiert, wann immer ihr anderen Leichtmatrosen begegnet.

Schriftstellerei. Ein Schriftsteller sitzt auf der Bühne und verfasst einen Roman zu einem vom Publikum vorgeschlagenen Titel. Zwei oder drei Hauptfiguren interpretieren den laut vom Autor vorgeschlagenen Handlungsverlauf, der in die Schreibmaschine diktiert wird.

Schwarm. Stellt euch als Schwarm auf, so, dass ihr einen Keil bildet. Die Spitze des Keils gibt nun eine Bewegungsart vor, sie kann am Platz ausgeführt werden oder als Bewegung im Raum, langsam, normal, schnell, mit großem Abstand oder eng zusammen. Wichtig ist nur dass ihr versucht, als Gruppe zusammenzuwirken.

Schweben. Eine Person legt sich auf den Boden, die anderen stehen um die liegende Person herum. Sie drücken die Person bis zum Signal nach unten, so dass sie sich nicht aufrichten kann. Ertönt das Signal dann heben alle die Person in die Luft, dass sie gewissermaßen zu schweben beginnt.

Seuche. Bei diesem Spiel hat einer von euch eine Infektion – verkörpert durch einen Gegenstand. Berührt der Spieler mit dem Gegenstand einen Mitspieler, ist dieser ebenfalls von der Seuche befallen und kann, aber nur solange er selbst den Gegenstand hat, ebenfalls die Seuche übertragen.

Silbengesten. Ihr stellt euch im Kreis auf. Nun überlegt sich jeder von euch für jede Silbe eures Namens eine Geste. Wenn ihr im Kreis euren Namen sagt, führt ihr die Gesten vor. Die anderen müssen sich diese Gesten merken. Nun gibt die Spielleitung die Namen vor, alle müssen die passenden Bewegungen machen.

Sintflut. Jeweils zwei von euch stehen sich gegenüber und bilden mit den Armen über dem Kopf gemeinsam ein Haus. In diesem Haus gibt es jeweils einen Bewohner. Beim Kommando „Haus“ lösen sich die Häuser auf und bauen sich über einem weiteren Bewohner neu auf. Beim Kommando „Bewohner“ wechseln die Bewohner ihren Ort die Häuser bleiben aber bestehen. Beim Kommando „Flut“ begeben sich alle in den Raumlauf. Weil im Verlauf des Spiels eine externe Person hinzukommt, bleibt einer übrig. Nun beginnt das Spiel von neuem.

Sitzen, Stehen, Knien. Geht zu dritt zusammen und nehmt euch einen Stuhl. Euch wird nun ein Ort genannt. Entwickelt eine Szene, bei der ihr abwechselnd steht, sitzt oder kniet. Jede dieser Handlungen muss einen guten Grund haben. Ihr dürft nicht gleichzeitig Knien sitzen oder stehen.

Soundball. Ihr werft euch ein imaginäres Objekt zu, dass beim Ankommen jeweils ein anderes Geräusch macht. Dieses Geräusch darf sich im Verlauf des Spieles nicht wiederholen.

Soundtrack. Einer von euch ist ein Roboter, der andere spielt den Soundtrack dazu ein. Je nachdem was der Roboter tut, müssen sich auch die Geräusche dazu ändern. Varianten dieses Spieles können die Rolle des Roboters durch andere Charaktere ersetzen.

Spiegel. Stellt euch paarweise zusammen auf, so dass ihr einander gegenübersteht. Einer von euch ist der Akteur oder die Akteurin, der oder die andere ist der Spiegel. Aufgabe des Spiegels ist es, die zunächst langsamen und dann schnelleren Bewegungen seines Gegenübers spiegelbildlich zu imitieren.

Stadt, Land, Fluss. Bildet einen Kreis. Nun wird ein Ball ins Spiel gebracht: Wer den Ball einem Mitspieler zupasst, ordnet ihm zugleich ein Land zu. Nun spielt der Empfänger den Ball weiter und ordnet seinerseits dem nächsten Mitspieler ein Land zu, bis alle Mitspieler ein Land erhalten haben. Nun wird solange gespielt, bis die Länder sicher zugeordnet werden. Dann wird ein zweiter, allerdings andersfarbiger Ball ins Spiel gebracht, dem nun Städtenamen zugeordnet sind. Denkbare Varianten sind, dass der Name des Senders genannt wird oder dass die Reihenfolge des Zuspiels aufgehoben wird.

Standbild. Alle Mitspielenden im Ensemble bringen einen dekorativen Gegenstand mit. Ein Mitspielender geht als Akteur in den neutralen Stand und ist nun die Grundlage für eine Skulptur, die mit den mitgebrachten Gegenständen und dem Akteur gebildet werden soll. Dazu darf der Akteur auch behutsam verformt werden. Dasselbe kann auch mit Kostümen und Kostümteilen begonnen werden.

Standfest. Bildet einen Kreis mit einer ungeraden Anzahl von Personen. Während die einen Standfestigkeit beweisen, heben die anderen vorsichtig ihre Beine vom Boden ab.

Starren vor Publikum. Zwei von euch setzen sich auf der Bühne einander gegenüber. Sie schauen zunächst nach unten, dann blicken sie auf und einander in die Augen. Das Publikum hat nun die Aufgabe die beiden zu stören, zum Lächeln oder zum Lachen zu bringen.

Statuenbau. Geht zu zweit zusammen! Einer von euch übernimmt die Aufgabe des Bildhauers der andere ist die entstehende Figur und richtet sich nach den Bewegungen des Bildhauers. Eine Variante der Aufgabe kann sein, die Figur aus der Distanz zu modellieren. Eine weitere Variante kann sein, mehrere Bildhauer und eine Figur oder einen Bildhauer mit mehreren Figuren zu kombinieren.

Status raten. Aus einem Stapel von Karten zieht einer von euch eine statuskarte von zwei (ganz niedrig) bis 10 (sehr hoch). Er betritt nun den Raum und sag den Satz „Dieser Raum gehört mir!“. Die anderen müssen den Status erraten.

Statuswechsel. Verteilt euch im Raum. Die eine Hälfte von euch befindet sich im Hochstatus, die andere im Tiefstatus. Ihr geht nun los und immer, wenn sich zwei Figuren von unterschiedlichen Status treffen, improvisieren sie eine kurze Szene, in der der Status wechselt.

Sticker. Einer von euch begibt sich in die Mitte des Raumes. Alle anderen nehmen sich ein Blatt Papier zur Hand und berühren den Spieler in der Mitte, das Papier bleibt dabei zwischen den Fingern der Berührenden und dem Körper des Berührten. Nun bewegt sich der berührte Spieler durch den Raum. Alle anderen folgen ihm, ohne dass das Papier herunterfallen darf.

Stimmchen. Eine Figur steht auf der Bühne und hört ein Stimmchen. Das Stimmchen gehört einer imaginären Figur auf der Bühne und wird aus dem Off gesprochen. Es beginnt mit der Figur zu sprechen, die langsam herausfindet, um wen oder um was es sich handelt.

Stock. Geht paarweise zusammen. Zwischen euch beiden klemmt ihr einen Stock ein. Ihr habt nun die Aufgabe, euch möglichst unorthodox durch den Raum zu bewegen, ohne dass der Stock herunterfällt.

Stop and Go. Vier Spieler stehen auf der Bühne. Drei davon improvisieren eine Szene nach Ortsvorgabe, der dritte sagt irgendwann „Stopp!“ und unterbricht die Szene. Nun kann das Publikum entscheiden, wie es weitergeht oder welcher Gegenstand ins Spiel eingebracht wird.

Sträflingskreis. Bildet einen Kreis. Geht nun im Kreis, wobei ihr versucht, einen gemeinsamen Rhythmus zu halten. Auf mein Signal hin lauft ihr rückwärts. Es sollte nicht zu Zusammenstößen kommen.

Sträflingskreisel. Alle von euch gehen rhythmisch und im Uhrzeigersinn im Kreis. Klatscht einer von euch in die Hände, wechselt ihr schlagartig die Richtung. Später könnt ihr versuchen, das Klatschen wegzulassen.

Strenger König. Der strenge König sitzt zwischen zwei Ministern und erklärt Ihnen die Staatsgeschäfte. Wenn er sich dem einen zuwendet, darf der andere ihn mit Grimassen lächerlich machen. Sobald der König jedoch merkt dass er verrückt wird, darf er den unbotmäßigen Untertanen ersetzen.

Stuhlballett. Versuchst mit eurem Körper und einem Stuhl möglichst viele unterschiedliche Bilder zu erzeugen. Merkt euch nun fünf von diesen Bildern und ordnet sie den Zahlen von 1 bis 5 zu. Die Spielleitung gibt nun Zahlen von 1 bis 5 durch, ihr nehmt die jeweilige Position ein. Die Übung kann natürlich auch ohne Stühle durchgeführt werden.

Stuhldreieck. Nehmt euch bitte einen Stuhl zur Hand. Eure Aufgabe ist es nun, alle Stühle zu einem Dreieck zusammenzustellen. Ihr dürft Blickkontakt aufnehmen aber nicht miteinander sprechen.

Stuhlreihe. Bildet eine Stuhlreihe aus fünf Stühlen. Vier Spieler versuchen sich mit diesen Stühlen durch den Raum zu bewegen, indem sie immer den hintersten Stuhl nach vorne nehmen. Das Ganze kann auch als Wettbewerbsspiel durchgeführt werden.

Summtore. Zwei von euch bilden in einigen Abstand ein Tor. Wer links steht, summt hell, wer rechts steht, summt dunkel. Die anderen haben die Augen geschlossen oder verbunden und müssen nun den Weg bis durch das Tor finden.

Sympathie. Bildet zwei Kreise, einen Innenkreis und einen Außenkreis. Jeder im Außenkreis darf nun eine einminütige Rede halten die mit dem Satz beginnt: „ich mag dich!“. Es darf keine längeren Pausen geben. Nun dreht sich der Außenkreis oder der Innenkreis weiter das Rederecht wechselt zum Innenkreis. Die Rede hat dasselbe Thema.

Synchronisation. Vier Spieler stehen auf der Bühne. Zwei setzen sich mit Stühlen an den Bühnenrand, zwei begeben sich in die Mitte der Bühne. Nun geben die beiden sitzenden Teilnehmer den Dialog vor, den die stehenden Teilnehmer ausagieren.

Synchronisieren. Zwei von euch entwickeln stumm eine Szene, die von zwei anderen oder einer anderen Person synchronisiert wird.

Tanzstunde. Bitte teilen Kreis. Einer von euch begibt sich in die Mitte und beginnt einen Unsinnstanz. Wer im Kreis steht, schließt sich dem Tanz an. Wenn der Tanzende plötzlich innehält, hören auch die im Kreis Tanzenden blitzschnell mit dem Tanzen auf.

Tausendfüßler. Setzt euch mit gespreizten Beinen hintereinander auf den Boden. Wenn die Spielleitung auf drei zählt, lehnt ihr euch nach hinten und legt eure Beine über die Schulter der Person vor euch mit den Händen stützt ihr euch auf dem Boden ab. So versucht ihr euch vorwärts zu bewegen.

Teilt euch in zwei Gruppen auf. Die erste Gruppe bildet das Publikum, die zweite Gruppe besteht aus Schauspielern. Die Schauspieler bilden nun eine Linie aus Stühlen, die zum Publikum zeigen und im Bühnenhintergrund stehen. Das Publikum setzt sich, die Schauspieler ebenfalls. Nun stehen die Schauspieler reihum auf, gehen auf das Publikum zu, warten an der Rampe und halten zwei Sekunden lang Blickkontakt zum Publikum. Dann gehen sie wieder zurück auf ihre Position und setzen sich. Beim zweiten Durchgang sprechen Sie an der Rampe einen Satz, der mit „Ich“ beginnt, danach wird gewechselt.

Tempovarianten. Ein Alltagsgeschäft wird in einzelne Bewegungssequenzen zerlegt. Nun wird diesen Sequenzen jeweils eine Geschwindigkeit von 1 (sehr langsam) bis 10 (sehr schnell) zugewiesen. Jedes einzelne Element wird nun mit der jeweils zugewiesenen Geschwindigkeit gespielt. Sobald das nächste Element gezeigt wird, muss die Geschwindigkeit sofort angepasst werden.

Teppichwenden. Vor euch wird ein Teppich ausgerollt. Ihr betretet nun alle den Teppich. Eure Aufgabe ist es, den Teppich umzudrehen, ohne ihn zu verlassen.

Text und sensorisches Gedächtnis. Ein kurzer Prosatext in der Ich-Form wird vorgelesen oder auswendig vorgetragen. Beim Erarbeiten versucht man jedes im Text erkennbare Gefühl mit eigenen Erinnerungen anzureichern.

Tiergänge. Bewegt euch wie verschiedene Tiere: in der Hocke, wie ein Affe; auf allen Vieren; wie ein Kamel im passgang; wie ein Elefant körperhälfte um körperhälfte; springend wie ein Känguru.

Tierrollen. In einer bestimmten Situation (Eheberatung, Vorstellungsgespräch) würde euch eine Tierrolle zugewiesen. Ihr spielt nun eure Rolle, indem ihr typische Eigenschaften und Verhaltensweisen des jeweiligen Tieres auf die menschliche Ebene übertragt. Gespielt wird, bis der andere euer Tier errät.

Tiger, Samurai, Großmutter. Bildet zwei gleich große Gruppen und markiert im Raum eine Mittellinie. Es gibt nun drei Figuren, auf die ihr euch in der Gruppe einigen könnt. Die erste ist der Samurai:Eer erschlägt den Tiger, wird aber vom Großmütterchen in Schach gehalten. Der Tiger frisst das Großmütterchen, fürchtet aber den Samurai. Das Großmütterchen ist dem Samurai überlegen, unterliegt aber dem Tiger. Einigt euch nun in der Gruppe, welche Figur ihr darstellt. Nun zählt die Spielleitung von drei herunter. Bei drei gebt ihr alle zusammen eure Figur wieder; je nachdem welche Mannschaft gewonnen hat, darf nun gefangen werden. Das Spiel endet, wenn alle Mitglieder der unterlegenen Mannschaft gefangen sind.

Toaster. Setzt euch alle auf Stühle. Auf ein Signal des Spielleiters stehen blitzartig genau vier von euch auf. Diese vier Personen spielen nun eine Szene. Beim erneuten Signal springen vier andere auf und spielen ihrerseits eine kurze Szene.

Toter Mann. Geht paarweise zusammen. Einer von euch liegt bewegungslos auf dem Boden, gewissermaßen als Toter oder Tote. Die Aufgabe des Partners ist es nun, den bedauernswerten Leichnam quer durch den Raum zur Aufbahrungsstätte zu bringen. Der Tote bewegt sich nicht und leistet keinerlei Hilfe.

Traktor. Verteilt euch im Raum. Stellt euch nun vor, ihr seid Bauern auf der Suche nach euren Traktoren. Da ihr gerade aufgestanden seid, massiert ihr euch müde das Gesicht. Nun nehmt ihr einen Kaugummi zu euch, den ihr ausgiebig kauft. Nach einer Weile findet ihr den Traktor, steigt in das Führerhaus, betätigt den Anlasser und fahrt los. Der Anlasser wird mit einem hochtonigen Lippentriller wiedergegeben, das Fahrgeräusch mit einem tiefen Ton, der mit beiden Lippen hervorgebracht wird.

Traumreise. Legt euch im Raum verteilt auf den Boden. Achtet auf eure Atmung. Nach einer Minute beginnt die Spielleitung mit einer Traumreise. Versucht euch in das Gesagte hineinzuversetzen und das Geschehen zu visualisieren. Wenn die Traumreise beendet ist, massiert ihr euer Gesicht.

Übersetzung in Gebärden. Auf der Bühne sitzen drei Spieler in einer Reihe. In der Mitte sitzt ein Gebärdendolmetscher während sich die beiden äußeren Spieler unterhalten (und zwar langsam!), versucht der innere Spieler, die Unterhaltung mit den Mitteln einer erfundenen Gebärdensprache zu übersetzen.

Unbewegt bewegt. Legt euch auf den Boden. Stellt euch nun vor, wie ihr aufsteht, eure Arme zum Himmel streckt dann in die Knie geht und einmal kräftig abspringt, wie ihr landet und in den Knien nachfedert. Wartet 10 Sekunden, dann steht auf und vollzieht die Handlung.

Unsichtbare Regie. Bildet einen Kreis. Bestimmt einen Fänger, dir den Raum kurz verlässt, und einen Regisseur, der euch Signale gibt bei jedem Signal ändert ihr eure Bewegung. Es ist die Aufgabe des Fängers, den Regisseur zu finden. Deshalb ist es wichtig dass die Signale diskret gegeben werden.

Unsichtbares Requisit. Bildet einen Kreis. Einer von euch erhält von der Spielleitung ein unsichtbares Requisit. Er kann daraus machen, was er will. Nachdem er es etwas bespielt hat, gibt er es weiter. Der Empfänger oder die Empfängerin nimmt es in der vorgegebenen Weise an, gibt ihm dann jedoch eine neue Funktion.

Unterwegs mit Tic. Stellt vier Stühle zusammen, so dass sie ein Fahrzeug bilden. Vier unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichen Tics besetzen die Stühle. Sie improvisieren ein Gespräch zu einem vorgegebenen Thema. Nach einer Weile steigt einer der Passagiere aus, und ein Anhalter wird mitgenommen, der einen eigenen Tic mitbringt.

Vampire. Dieses auch als „Mord in Palermo“ bekannte Spiel spielt ihr, indem ihr einen Vampir bestimmt. Dieser hat die Aufgabe, durch Zublinzeln möglichst viele andere Teilnehmer zu töten. Wem zugeblinzelt wird, der stürzt mit einem lauten Schrei zu Boden. Die Aufgabe der Gruppe ist es, den Vampir zu entlarven. Wer einen Verdacht hat, teilt ihn dem Spielleiter mit. Wenn der Verdacht jedoch falsch ist, dann stirbt der Informant und scheidet aus dem Spiel aus.

Vertrauensblüte. Gruppen von 5 bis 7 Mitspielern bilden sich. Die Mitspieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf ein Signal hin lassen sie sich rückwärts fallen so dass die Blüte sich öffnet.

Vertrauenskreis. Stellt euch im Kreis auf! Macht euch steif und kippt nun nach vorne, nach hinten, nach rechts und nach links, soweit es eben geht. Versucht nun im Uhrzeigersinn zu kreisen danach gegen den Uhrzeigersinn. Nun geht eine freiwillige in die Kreismitte. Der Kreis rückt zusammen, so dass ihr Schulter an Schulter steht. Die Arme streckt ihr mit offenen Händen zur Person in der Kreismitte aus. Wenn diese sich nun fallen lässt, wird sie immer von mindestens drei Personen im Kreis aufgefangen und gehalten. Im Idealfall kann sie die Augen schließen und einmal in jede Richtung fallen, eh sie dann eine Kreisbewegung vollzieht und von Hand zur Hand weitergereicht wird.

Vollkontakt. Geht paarweise zusammen. Diese Übung ist recht intim, denn ihr versucht nun, eure Körper so auszurichten, dass ihr möglichst viel Berührungsfläche. Versucht mehrere Varianten.

Walzer. Stellt euch paarweise auf die Bühne. Nun beginnt hier einen Walzer zu tanzen. Währenddessen sprecht dir einen Dialog – aber so, dass ihr Wort für Wort abwechselnd beide Dialoganteile sprecht, währenddessen wird getanzt.

Wandernde Brücke. Die Spielenden sammeln sich in einer Ecke des Raumes. Sie haben halb so viele Stühle zur Verfügung, wie sich Mitspielende in der Gruppe befinden. Nun müssen sie versuchen, den Raum zu durchqueren, ohne den Boden zu berühren.

Was habe ich in der Hand? Geht paarweise zusammen. Einer von euch nimmt einen kleinen Gegenstand in die Hand, so dass er nicht mehr sichtbar ist. Euer Gegenüber versucht nun, durch Ja-Nein-Fragen und das Beobachten der Reaktionen des Gegenübers den Gegenstand zu erraten.

Waschstraße. Bildet paarweise zwei Reihen ihr seid nun eine Waschstraße. Reihum werden nun einzelne Teilnehmer durch die Waschstraße geschleust. Die unterschiedlichen Stufen der Waschstraße massieren nun mit typischen Geräuschen das jeweilige Fahrzeug, wobei sie unterschiedliche Techniken anwenden und sich auf unterschiedliche Körperregionen beschränken.

Wegschieben. Sucht euch eine Linie im Gelände oder denkt euch eine Linie auf dem Boden. Stellt euch einander gegenüber und fasst euch an den Schultern. Eure Aufgabe ist es nun, den Partner über die Linie zu drücken. Wenn ihr jedoch merkt, dass ihr die Linie zu überqueren beginnt, lasst ihr nach, damit das Gleichgewicht der Kräfte nicht gestört wird. Sucht euch nun ein anderes Körperteil aus!

Weich und hart. Begebt euch in den Raumlauf. Es werden nun Zahlen von -2 bis +2 angesagt. Beim Kommando 0 habt ihr eine völlig normale, den Umständen angemessene Körperspannung. Bei -1 werdet ihr bereits lockerer, bei -2 seid ihr extrem locker und elastisch. Bei +1 und +2 werdet ihr entsprechend steifer und ungelenkiger.

Weitergeben. Bildet einen Kreis. Die Spielleitung beginnt mit einem Impuls, dir im Kreis weiterwandert. Der Impuls kann ein Klatschen sein, aber auch ein Pfeifen, ein Ton, eine Geste oder eine Grimasse. Es ist möglich, den Impuls quer durch den Kreis weiterzugeben, indem man den Adressaten anschaut.

Wellen. Stellt euch Rücken an Rücken. Nun beugt sich Partner a nach vorne, Partner B lässt sich langsam nach hinten kippen und kommt auf dem Rücken von Partner a zu liegen. Dann wird die Übung umgekehrt. Sie sollte nicht so schnell durchgeführt werden!

Wetter. Geht paarweise zusammen. Einer von euch legt sich auf einen Tisch oder auf den Boden. Die Spielleitung macht nun Wettervorhersagen. Je nachdem welches Wetter gerade vorherrscht, gestaltet ihr für die liegende Person eine Massage: Sonnenschein, Regen, Schnee, Sturm, Hagel...!

Whiskymixer. Stellt euch in den Kreis. Eine beliebige Person fängt an wendet sie sich nach rechts, dann sagt sie „Wachsmaske“. Wendet sie sich nach Links, dann sagt sie "Whiskymixer". Sagt eine Person „Messwechsel“, dann ändert sich die Laufrichtung des Impulses. Wer sich verspricht, aus der Rolle fällt oder zu lange zögert, scheidet aus oder muss eine Runde um den gesamten Kreis laufen.

Wiederholung. Geht paarweise zusammen. Nehmt euch jeweils einen Stuhl und setzt euch einander gegenüber. Diese ursprünglich von Harold Meißner stammende Übung umfasst vier Stufen. In der ersten Stufe beschreibt Partner A, was ihm an Partner B auffällt. Dieser wiederholt die Beobachtung in der Ich-Form. Die zweite Stufe schließt Veränderungen mit ein. Partner a beschreibt nun kleine Veränderungen an Partner B, dieser wiederholt wie gewohnt. In Stufe 3 beschreibt nun Partner A, was im Inneren von Partner B vorgeht. Partner B wiederholt. In der vierten Stufe sind nun beide Partner in Bewegung und gehen einer Tätigkeit nach. Partner A beschreibt, was ihm an Partner B auffällt. Diese wiederholt die Beschreibung wie bereits eingeübt

Wippe. Setzt euch paarweise einander gegenüber. Nehmt euch bei den Armen und rückt mit den Fußspitzen aufeinander zu, wobei ihr euch gleichzeitig im Schulterbereich voneinander entfernt. Wenn nun einer von euch aufsteht, kippt der andere nach hinten. Wenn ihr diese Bewegung wiederholt, ergibt sich für euch beide eine Wippbewegung.

Wortdreier. Geht zu dritt zusammen. Partner A gibt nun ein Wort vor, Partner B muss es ergänzen und Partner C fügt einen dritten Wortbestandteil hinzu. Dann beginnt C ein neues Wort.

Wortgesten. Geht partnerweise zusammen. Jeder von euch bekommt nun die Aufgabe, drei Aktionsverben so umzusetzen, dass die Tätigkeiten sichtbar werden. Ihr dürft nur eine einzelne Geste darstellen, keine Bewegungsabfolge. Anschließend müssen die Wortgesten von der Gesamtgruppe interpretiert werden und die Tätigkeit erraten.

Zählkreis. Bildet einen Kreis und schließt die Augen. Nun müsst ihr gemeinsam bis 20 zählen, ohne dass eine Person zwei Zahlen hintereinander sagt. Auch dürfen nicht zwei Personen gleichzeitig eine Zahl nennen. Wenn ihr die 20 erreicht habt, zählt ihr wieder herunter bis zur Null.

Zauberwald. Bis auf zwei oder drei Mitspieler, die der Gruppe den Rücken zuwenden und die Augen verbunden haben, verteilt ihr euch im Raum. Dort erstarrt ihr zu Bäumen, die ihre Zweige und Äste in den freien Raum Strecken. Die Blinden versuchen nun an den Bäumen vorbei auf die andere Seite des Waldes zu gelangen.

Zehn Vorgaben. Zwei Spieler entwickeln nach einer Ortsvorgabe eine Szene. Das Publikum macht dabei nacheinander zehn Vorgaben – 10 Gefühle, zehn Nationalitäten, zehn Genres...!

Zeitgefühl. Ihr nehmt auf Stühlen Platz. Den Mitspielenden gegenüber wird ein einzelner Stuhl abgestellt. Nun haben alle jeweils 60 Sekunden Zeit, um sich auf den Stuhl zu begeben. Vom Stuhl aus wird Blickkontakt aufgenommen. Gewonnen hat, wer die 60 Sekunden am genauesten einhält.

Zeitlupenrennen. Begebt euch auf eine Seite des Raums. Ihr veranstaltet nun ein Wettrennen – in Zeitlupe. Während ihr rennt, versucht ihr die anderen Teilnehmer mit unfairen Praktiken (ebenfalls in Zeitlupe) am Erreichen des Ziels zu hindern. Wenn jemand zu Fall kommt, muss das ebenfalls in Zeitlupe geschehen; hier muss unter Umständen Hilfestellung gegeben werden. Sieger ist, wer die andere Seite als erster erreicht.

Zeitlupenreportage. Zwei Spieler interpretieren in Zeitlupe auf der Bühne eine vom Publikum vorgeschlagene Haushaltstätigkeit (Tapezieren, Bügeln, Kochen). Zwei andere kommentieren das Geschehen wie bei einer Sportreportage.

Zeitlupenschlägerei. Geht paarweise zusammen. Eure Aufgabe ist nun eine Zeitlupen-Schlägerei darzustellen. Achtet darauf, dass ihr euch nicht gegenseitig im Eifer des Gefechts wirklich trefft.

Zeitraffer. Zwei von euch entwickeln spontan eine einminütige Improvisation. Beim zweiten durchlauf verkürzt ihr die Zeit auf 30 Sekunden und spielt dennoch alle Elemente der Improvisation aus. Dann wird die Zeit weiterverkürzt: auf 15 Sekunden, 7 Sekunden und zuletzt auf drei Sekunden.

Zeitreise. Ihr seid zu dritt oder zu viert auf der Bühne. Nun entwickelt ihr eine Handlung. Der Spielleiter oder das Publikum können nun Zeitvorgaben ins Spiel hineinrufen: vor 5 Millionen Jahren, vor fünf Sekunden, vor fünf Wochen. Ihr begebt euch mit eurem Spiel in den jeweiligen Zeitraum, wobei ihr versucht, euer Spiel mit der vorherigen Zeitszene zu verknüpfen.

Zip, zap, zum. Bei dieser Variante des Klatschkreises geht es darum, das Klatschsignal nach rechts, nach links oder quer durch den Kreis weiterzugeben. Gibt man es nach rechts weiter, dann sagt man „zip“. Gibt man es nach links weiter, begleitet man sein Klatschen mit „zap“. Sendet man es durch den Kreis einem Mitspieler zu, dann ruft man „zum“.

Zombie. Verteilt euch im Raum. Eine Person verwandelt sich unter Ächzen und Stöhnen in einen Zombie. Der Zombie macht sich auf die Jagd nach den anderen, indem er sie mit ausgestreckten Händen verfolgt. Wenn man unmittelbar in Gefahr ist, gefangen und verspeist zu werden, kann man den Namen eines Mitspielers rufen. Dieser verwandelt sich nun in den nächsten Zombie und macht sich seinerseits auf die Jagd, während der andere Zombie sich wieder in seinen Normalzustand zurückverwandelt.

Zug um Zug. Auf der Bühne klebt ihr zunächst ein Quadrat aus 9 Punkten. Nun begeben sich zwei von euch auf zwei der Punkte. Einer von euch begibt sich nun auf einen der Punkte und wartet auf die Reaktion des anderen. Dieser bezieht nun ebenfalls Position auf einem der Punkte. Das Publikum beobachtet, wie sich die Beziehung der beiden entwickelt.

Zupassen. Bildet einen Kreis. Einer von euch hat einen Ball. Dieser Ball wird nun mit einem einzelnen Wort weitergepasst, so, dass Wort und Ball die Person gleichzeitig erreichen. Diese Person fügt ein im Satzzusammenhang passendes und sinnvolles Wort hinzu und spielt den Ball weiter. Wer ein Satzende erreicht hat, sagt „Punkt“. Am Ende kann so eine Geschichte entstehen. Den Ball kann man hierbei durch ein Schnipsen mit Ausfallschritt ersetzen.

Zwei Personen, ein Punkt. Ohne zu sprechen verständigen sich zwei von euch auf einen gemeinsamen Punkt an der Wand. Dann schließt ihr die Augen und versucht gemeinsam diesen Punkt zu erreichen.

Zwillinge. Partner A setzt sich auf einen Stuhl. Partner B setzt sich so daneben, dass er Partner A mit der Schulter und dem Bein berührt. Nun versucht die Gruppe, Partner B.s Körperhaltung so zu verändern, dass sie genau der Haltung Partner A.s entspricht.